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Draw, Grupos y Horarios de Salida
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Draw, Grupos y Horarios de Salida
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El Draw

En una competición match play (juego por hoyos) se utiliza el draw para establecer el orden general de los matchs y qué jugadores compondrán cada match de la primera vuelta. El draw se puede hacer de varias maneras, incluyendo:

  • Aleatoriamente - Los jugadores son elegidos aleatoriamente y colocados en el draw como se eligen.
  • Resultados de Clasificación - Los jugadores podrían jugar una o más vueltas de clasificación. Los jugadores son colocados en el draw en función de sus resultados.
  • Hándicap - Los jugadores podrían ser colocados en el draw por hándicap, de forma que el jugador con el hándicap más bajo juegue con el que tiene el hándicap más alto en la primera vuelta, el segundo más bajo contra el segundo más alto, y así sucesivamente.
  • Preclasificación - Ciertos jugadores, como un defensor del título, podrían ser colocados en el draw en posiciones específicas, mientras que otros jugadores serían colocados aleatoriamente o por resultados de clasificación.

El draw debería organizarse de modo que los dos jugadores con la preclasificación más alta estén en lados opuestos del draw y así sucesivamente a través de este como se muestra en la siguiente tabla.

A los efectos de determinar las posiciones en el draw, los empates en las vueltas clasificatorias distintas de las del último lugar de clasificación pueden decidirse por:

  • El orden en que se entregan los resultados, con el primer resultado que se entregue asignándole el puesto más bajo disponible y así sucesivamente,
  • Un desempate por comparación de tarjetas, o
  • Un draw aleatorio entre los jugadores que están empatados en un resultado específico.

Cuando hay un empate para el último puesto en el draw, el Comité puede optar por llevar a cabo un desempate o añadir otra vuelta de los matchs para reducir los participantes a un número par de jugadores. Esto debería especificarse en las Condiciones de la Competición.

En algunos eventos, el Comité puede optar por clasificar al defensor del título. Cuando esto se hace, es costumbre colocar al campeón como el primer o segundo clasificado. El Comité también debería decidir si se permitirá al campeón jugar en el evento de clasificación y, si es así, pierde la preclasificación.

Draws Múltiples (también conocidos como Flights)

Mientras que muchas competiciones tienen todos los jugadores compitiendo contra todos los demás jugadores, hay ocasiones en que un Comité puede elegir dividir la competición en múltiples draws (a veces llamados flights). Esto puede ser hecho con el fin de que los jugadores de habilidades similares compitan entre sí o con el fin de tener múltiples ganadores.

La composición de estos draws puede ser llevada a cabo por hándicap, a través de una clasificación o por cualquier otro método establecido por el Comité. El Comité debería establecer cómo se establecerán los draws en las Condiciones de la Competición.

Si bien los draws pueden ser establecidos por hándicap, no hay ningún requisito de que el juego en el draw resultante sea una competición hándicap, ya que todos los jugadores deberían tener una habilidad relativamente igual.

En una competición match play (juego por hoyos), es una buena idea que el tamaño de los draws sea tal, que no sea necesario dar a los jugadores pases libres, e idealmente, un tamaño que implique que todos los jugadores jueguen el mismo número de matchs en un formato por eliminación, como 8, 16, 32, 64 o 128. Si no hay suficientes jugadores para completar el draw final, se deberían dar a los jugadores pases a la segunda ronda, según sea necesario. No hay ninguna obligación de que todos los draws tengan el mismo número de jugadores. Por ejemplo, el primer draw o campeonato podría tener 32 jugadores, mientras que los otros draws podrían tener 16.

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Horarios de Salida y Grupos de Juego

El Comité puede establecer los horarios salida y los grupos o permitir que los jugadores lo hagan por si mismos.

Cuando el Comité permite a los jugadores establecer su propia hora de salida, esta tiene la misma condición que una hora de salida establecida por el Comité (ver Regla 5.3a).

Hay muchas consideraciones a la hora de determinar el número de jugadores de un grupo y el intervalo entre grupos. Al establecer los horarios de salida y los grupos, el ritmo de juego es una consideración importante, tanto como la cantidad de tiempo disponible para el juego. Los grupos de dos jugadores jugarán más rápidos que los grupos de tres o cuatro. Los intervalos de salida pueden ser menores para grupos más pequeños. Cuando el Comité opta por comenzar en múltiples hoyos (como por ejemplo por los hoyos 1 y 10), es importante asegurarse de que los jugadores no tendrán una espera excesiva si llegan a la otra área de salida antes de que el último grupo haya comenzado.

Cuando se juegue una competición match play (juego por hoyos) durante un período prolongado de tiempo y los jugadores de un match están autorizados a acordar cuándo jugar durante ese período, el Comité debería:

  • Establecer una fecha y hora límites en las que cada match debe estar completado.
  • Establecer cómo se decidirá el resultado del match si los jugadores no logran completarlo antes de fecha establecida, como descalificar a ambos jugadores o clasificar para la siguiente vuelta al jugador nombrado en primer o segundo lugar en el draw.

En match play (juego por hoyos), el Comité establece el draw indicando quién jugará en cada match o de otra manera especificando el modo de cómo se determinarán los matchs. Cuando sea posible, lo mejor es que cada match tenga su propio horario de salida, pero puede haber ocasiones en que dos matchs comiencen juntos.

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Marcadores

En stroke play (juego por golpes), un jugador o un bando siempre necesita tener a alguien que no sea el propio jugador o un miembro del bando para anotar los resultados o marcar en la tarjeta de resultados. El Comité puede especificar o restringir quién puede actuar como marcador para cada jugador, especificando que el marcador debe ser un jugador de la misma competición y grupo, un jugador con hándicap, o de alguna otra manera.

En un formato donde dos o más compañeros compiten juntos como un bando (por ejemplo, en una competición Foursomes o Four-Ball), no se les permite actuar como el marcador de su bando. Cuando el número de bandos en una competición con formato de parejas no es par, el Comité podría necesitar disponer de un marcador para un bando que juegue solo o elegir tener un grupo que este compuesto por tres bandos.

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Lugar de Comienzo

El Comité puede definir un área específica en o cerca de la primera área de salida donde los jugadores deben estar presentes y listos para jugar a la hora de salida (ver Regla 5.3a).

Este lugar de comienzo puede definirse mediante líneas pintadas en el suelo, con cuerdas o de alguna otra manera.