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일반적인 플레이를 위한 코스 표시
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일반적인 플레이를 위한 코스 표시
코스를 표시하고 필요에 따라 그 표시를 재정비하는 것은 위원회가 책임지고 지속적으로 수행해야 할 임무이다. 올바르게 표시된 코스는 플레이어가 규칙에 따라 플레이할 수 있게 해주고, 플레이어들의 혼란을 제거하는 데 도움이 된다. 예를 들면, 연못(페널티구역)에 아무런 표시가 없으면, 플레이어는 어떻게 플레이를 진행해야 할지 알지 못할 수도 있다.
A

아웃오브바운즈

위원회가 코스의 경계를 적절하게 표시하고, 그 경계 가까이에서 볼을 치는 플레이어가 자신의 볼이 인바운즈에 있는지 아웃오브바운즈에 있는지 판단할 수 있도록 그 표시를 유지하는 것이 중요하다.
(1)
경계를 설정하고 표시하는 것에 관한 일반적인 지침
위원회는 코스의 경계를 여러 가지 방법으로 표시할 수 있다. 예를 들면, 위원회가 말뚝을 설치하거나 페인트로 선을 그어 경계를 나타낼 수도 있고, 기존에 그곳에 있던 울타리나 벽 또는 그 밖의 상설 구조물(예-도로나 건물)을 이용하여 경계를 규정할 수도 있다. 위원회는 다음과 같은 점들을 고려하여 코스의 경계를 정하고 표시해야 한다: a. 코스에 인접한 사유지
  • 사유지와 공공 도로가 코스에 인접해 있는 경우, 위원회는 그 구역을 아웃오브바운즈로 표시할 것을 적극 권장한다. 종종, 이런 사유지에는 코스의 경계로 사용할 수 있는 벽이나 울타리가 있을 것이다. 일반적으로, 이런 벽이나 울타리가 있는 경우에는 말뚝을 설치해서 그 벽이나 울타리 안쪽으로 코스의 경계를 옮길 필요가 없다. 그러나 그 인접한 사유지가 더 잘 보호될 수 있도록, 위원회가 코스의 경계를 조금 안쪽으로(예-말뚝을 사용해서) 옮겨놓기를 원할 수도 있다.
  • 코스의 경계가 반드시 있어야 하는 것은 아니지만, 플레이어들이 코스가 아닌 사유지에서 플레이하는 일이 없도록, 코스의 경계를 규정할 것을 권고한다. 그러나 플레이어들이 플레이하는 데 아무런 문제가 없는 그 사유지의 경계선에 인접한 넓은 개방 구역이 있을 수도 있다. 이런 경우에는 말뚝을 설치하거나 그 밖의 방법으로 코스의 경계를 규정할 필요가 없다.
  • 기존의 구조물(예-벽이나 울타리)이 코스의 경계를 규정하는 데 사용된 경우, 그 구조물 전체는 페널티 없는 구제가 허용되지 않는 코스의 경계물이 된다.
b. 말뚝을 사용하는 경우
  • 경계 말뚝은 흰색이어야 하지만, 다른 색깔을 사용할 수도 있다.
  • 말뚝을 설치해야 할 곳에 이미 다른 색깔의 말뚝이 있거나, 위원회가 경계 말뚝을 그 코스에 있는 다른 것들과 구별하기 위해 다른 색깔을 사용해야 할 수도 있다. 이 경우, 위원회는 그 사실을 스코어카드나 클럽하우스의 게시판, 로컬룰 시트 또는 그 밖의 방법으로 플레이어들에게 알려야 한다. 위원회는 플레이어들이 코스의 경계와 페널티구역을 혼동하는 일이 없도록, 코스의 경계를 표시하는 데 빨간 말뚝이나 노란 말뚝을 사용하는 것을 피해야 한다.
  • 말뚝 사이의 거리는 다양하게 할 수 있지만, 이상적으로는, 볼이 아웃오브바운즈에 있는지 여부를 판단할 수 있도록, 다음 말뚝에서 그 앞의 말뚝의 밑부분을 볼 수 있는 간격이어야 한다. 덤불이나 나무 또는 그와 유사한 것이 말뚝을 가리거나, 한 말뚝에서 다음 말뚝을 보기 어렵게 만들지는 않는지도 반드시 확인해야 한다. 일반적으로, 플레이어들이 말뚝과 말뚝 사이를 쉽게 볼 수 있도록, 말뚝 사이의 거리는 서른 걸음을 넘지 않는 정도의 간격으로 떨어져 있어야 한다.
c. 선을 사용하는 경우
  • 코스의 경계를 규정하는 페인트 선은 흰색이어야 하지만, 다른 색깔의 선을 사용할 수도 있다. 위원회는 플레이어들이 코스의 경계와 페널티구역을 혼동하는 일이 없도록, 코스의 경계를 표시하는 데 빨간 선이나 노란 선을 사용하는 것을 피해야 한다.
  • 코스의 경계가 지면 위에 칠한 선으로 규정된 경우, 위원회는 멀리서도 그 경계를 볼 수 있도록 말뚝을 설치할 수 있다. 플레이어들에게 그곳이 경계라는 것을 나타내기 위해 말뚝을 설치한 경우에는 그 선이 코스의 경계를 규정 한다는 것을 명확히 해야 한다. 이런 말뚝들이 코스의 경계를 규정하는 것은 아니지만, 로컬룰로 달리 특정한 내용이 없는 한(로컬룰 모델 A-6 참조), 이 말뚝들은 페널티 없는 구제가 허용되지 않는 코스의 경계물이다.
  • 위원회가 길이나 포장도로 위에 흰 선을 칠하기를 원치 않는 경우도 있을 수 있다. 이 경우, 코스의 경계를 나타내는 가장 무난한 방법은 지면에 일련의 흰 점을 칠하는 것이다. 이렇게 할 경우, 코스의 경계가 어떻게 표시되었는지를 로컬룰을 통해 플레이어들에게 알려주어야 한다(로컬룰 모델 A-1 참조).
d. 아웃오브바운즈를 표시하는 그 밖의 방법
  • 코스의 경계가 벽, 도로 가장자리, 말뚝·울타리·선이 아닌 다른 것으로 규정되는 경우, 위원회는 그 코스의 경계의 가장자리가 어디인지를 명확하게 해야 한다. 예를 들면, 코스의 경계가 벽으로 규정되는 경우, 위원회는 그 벽의 코스 쪽 가장자리가 코스의 경계를 규정하는지 또는 볼이 그 벽 너머에 있는 경우에만 아웃오브바운즈에 있는 볼로 규정하는지 특정해야 한다(로컬룰 모델 A-2 참조).
  • 코스의 경계를 도랑으로 규정하여, 볼이 그 도랑 안이나 그 너머에 있는 경우에는 그 볼을 아웃오브바운즈에 있는 볼로 규정할 수 있으며, 그 경계 도랑에 주의를 끌기 위해 말뚝을 추가로 사용할 수도 있다. 이 말뚝들은, 로컬룰로 달리 특정한 내용이 없는 한, 페널티 없는 구제가 허용되지 않는 코스의 경계물이다(로컬룰 모델 A-6 참조).
e. 그 밖의 고려사항
  • 특정한 시설물(예-관리구역·클럽하우스·연습장)이 그 코스의 부지 내에 있더라도, 그곳을 아웃오브바운즈로 표시하거나 로컬룰로 그곳은 아웃오브바운즈라고 규정할 수 있다(로컬룰 모델 A-1 참조).
  • 규칙에서는 홀을 플레이하는 동안 두 가지 이상의 성격을 가진 구역을 고려하지 않으므로, 어떤 구역이 특정한 스트로크나 특정한 구역(예-티잉구역)에서 한 스트로크에 대해서 아웃오브바운즈로 표시되어서는 안 된다.
  • 위원회는 특정한 구역 너머로 플레이한 볼이 그 구역에 정지하지 않은 경우에도 그 볼을 아웃오브바운즈에 있는 볼로 간주하는 로컬룰을 제정할 권한은 없다.
(2)
코스 내부의 경계를 표시하는 경우
홀의 특성을 유지하기 위해 또는 인접한 홀에 있는 플레이어들을 보호하기 위해, 위원회는 홀과 홀 사이에 경계를 설정할 수도 있다. 이 코스 내부의 경계가 코스상의 다른 경계들과 연결되어있지 않은 경우, 그 경계가 어디서 시작되고 어디서 끝나는지를 표시하는 것이 중요하다. 그 경계가 무한히 확장되는 방향을 가리키는 각도로, 두 개의 말뚝을 나란히 배치할 것을 권장한다. 코스 내부의 경계는 어느 한 홀의 플레이에만 적용될 수도 있고, 두 개 이상의 홀의 플레이에 적용될 수도 있다. 코스 내부의 경계가 적용되는 홀(들)과 그 경계가 적용되지 않는 홀(들)을 플레이하는 동안에 그 경계 말뚝의 성격은 로컬룰로 명확하게 규정되어야 한다(로컬룰 모델 A-4 참조).
B

티잉구역

위원회는 항상 플레이어들이 규칙에 따라 허용된 두 클럽 길이의 티잉구역 전체를 사용할 수 있도록, 티마커 뒤의 잔디 길이가 티 높이 정도가 되게 충분히 앞쪽으로 티마커를 배치하려고 해야 한다. 티잉구역의 폭에 대한 제한은 없지만, 두 개의 티마커가 대체로 다섯 걸음에서 일곱 걸음 정도 떨어져 있도록 설치하는 것이 바람직하다. 티마커들을 이보다 더 떨어뜨려 놓으면, 플레이어가 티잉구역 안에 볼이 제대로 티업되었는지 판단하기가 어렵고, 파 3홀에서는 결과적으로 훨씬 더 넓은 구역에 걸쳐서 디봇자국이 생길 수 있다. 각 티마커 세트는 그 티잉구역의 앞쪽 가장자리가 랜딩구역의 중앙을 향하도록 설치해야 한다. 핸디캡 산정을 목적으로 하는 스코어로 받아들여질 수 있는 스코어를 제출하기 위해 설치할 수 있는 티마커의 위치에 관한 지침은 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의하라.
C

페널티구역

페널티구역은 플레이어가 1벌타를 받고, 플레이어의 볼이 그 구역에 정지했을 수도 있는 지점과 상당히 멀 가능성이 있는 그 페널티구역의 밖에 있는 지점에서 구제를 받을 수 있는 코스의 구역이다. ‘페널티구역’의 정의에 규정된 바와 같이, 코스상에 있는 수역(예-호수·시내·강·연못)은 페널티구역이므로, 그런 구역은 페널티구역으로 표시해야 한다. 위원회는 코스의 다른 부분을 페널티구역으로 표시할 수도 있다. 다음은 위원회가 코스의 다른 부분이나 특징을 페널티구역으로 표시할 수 있는 이유에 속한다:
  • 그 구역(예-수풀이 우거진 구역)에서는 볼이 분실될 가능성이 매우 큰 경우, 규칙 18.1에 따른 스트로크와 거리 절차를 대신하는 구제방법을 제공하기 위해
  • 볼이 놓인 위치와 관련하여 규칙 19.2b19.2c 중 선택할 수 있는 구제방법에 따라 구제를 받아도 그리 효과적인 구제를 받지 못할 가능성이 매우 큰 경우(예-화산암 지역이나 사막지역), 규칙 19.2 (언플레이어블볼)에 따른 스트로크와 거리 절차를 대신하는 구제방법을 제공하기 위해
(1)
물이 없는 구역을 페널티구역으로 표시하는 경우
물이 없는 구역을 페널티구역으로 표시하려는 결정을 하기 전에, 위원회는 다음과 같은 점을 고려해야 한다:
  • 플레이하기 어려운 구역을 페널티구역으로 표시하면 플레이 속도를 향상시킬 수 있다는 사실이 위원회가 그렇게 해야만 한다는 것을 의미하는 것은 아니다. 어려운 구역을 페널티구역으로 표시하더라도, 그 홀이 도전할 만한 상태로 유지되는지, 그 코스 설계자의 설계 의도가 온전히 유지되는지, 코스 전반에 걸쳐 그 구역과 비슷한 유형의 다른 구역에 볼이 들어간 경우에도 합리적으로 일관된 결과를 제공할 수 있는지 등 상충되는 많은 고려사항들이 있다. 예를 들면, 어떤 홀의 페어웨이에 인접해 있는 정글이 페널티구역으로 표시된 경우, 위원회는 다른 홀에서도 그 구역과 비슷한 구역을 동일한 방식으로 간주하는 것을 고려해야 한다.
  • 위원회는 페널티구역 밖에서 볼을 분실한 플레이어가 페널티구역 안에서 볼을 분실한 플레이어보다 더 큰 페널티를 받는다는 것을 고려해야 한다. 페널티구역의 경계 근처에 볼이 분실될 수도 있는 무성한 러프가 있는 경우, 위원회는 그 구역을 페널티구역에 포함시키는 것을 고려할 수도 있다.
  • 위원회는 플레이어의 볼이 페널티구역에 놓인 경우에는 플레이어가 규칙 19의 언플레이어블볼 구제방법을 사용할 수 없다는 것을 기억해야 한다. 플레이어의 볼이 발견된 곳에서 두 클럽 길이 이내에 볼을 드롭하는 방법을 사용할 수 있는 것이 아니라, 반드시 그 볼이 페널티구역의 경계를 통과한 지점으로 돌아가야 한다면, 플레이어에게 상당한 불이익이 될 것이고, 플레이 속도에도 좋지 않은 영향을 미칠 수 있다.
  • 위원회는 일반적으로 벙커였을 모래지역을 페널티구역으로 규정해서는 안된다. 모래지역이 자연스럽게 해변 같은 페널티구역으로 유입되는 경우도 있을 수 있다. 이 경우, 페널티구역과 벙커의 가장자리는 모래의 일부가 페널티구역에 있는 상태로 서로 인접해 있을 수도 있다.
  • 위원회는 일반적으로 아웃오브바운즈로 표시했을 사유지(코스에 인접한)를 페널티구역으로 규정해서는 안 된다.
  • 위원회가 플레이 속도에 도움이 되도록 아웃오브바운즈를 페널티구역으로 표시하는 것을 고려하는 경우, 위원회는 스트로크와 거리 구제를 대신하는 방법을 제공하는 로컬룰(로컬룰 모델 E-5 참조)을 사용할 수도 있다. 플레이어가 이 방법을 사용하면 2벌타를 받게 되긴 하지만, 플레이어에게는 페어웨이 쪽으로 나올 수 있는 기회가 제공되는 셈이고, 이 방법은 그 구역이 페널티구역으로 표시됐다면 택할 수 없는 방법이다.
  • 페널티구역을 제외하거나 추가할 때, 위원회는 그런 변화가 기존에 발급받은 코스 레이팅에 영향을 미치게 되는지에 대해, 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의해야 한다.
(2)
페널티구역의 경계를 표시하거나 규정하는 방법
페널티구역으로부터 구제를 받는 경우, 플레이어는 자신의 볼이 그 페널티구역의 경계를 마지막으로 통과한 지점이 어디인지, 그리고 그 지점에서 그 페널티구역은 어떤 색깔(빨강 또는 노랑)로 표시돼있는지 알아야 한다.
  • 플레이어들이 의심할 여지가 없도록, 위원회는 페인트 및/또는 말뚝을 사용하여 페널티구역의 경계를 표시할 것을 권장한다.
  • 선으로 페널티구역의 경계를 규정하고 말뚝으로 그 구역이 페널티구역임을 나타내는 경우, 그 말뚝을 그 선상에 설치할 것인지 페널티구역의 경계 바로 밖에 설치할 것인지는 위원회의 재량에 달려 있다. 페인트로 칠한 선 바로 밖에 말뚝을 설치하면, 그 말뚝이 쓰러지거나 뽑힌 후 그 말뚝이 꽂혔던 구멍에 볼이 정지한 경우, 플레이어는 그 구멍으로부터 페널티 없는 구제를 받을 수 있다.
  • 위원회는 페널티구역의 경계를 문구로 명확하게 설명해서 규정할 수도 있지만, 그 경계가 어디인지 의심의 여지가 거의 또는 전혀 없는 경우에만 그렇게 해야 한다. 예를 들면, 페널티구역으로 간주되어야 할 넓은 용암지대나 사막이 있고, 이 구역들과 일반구역으로 규정하려고 하는 구역 사이의 경계가 잘 규정된 경우, 위원회는 그 용암지대나 사막지역의 가장자리를 페널티구역의 가장자리로 규정할 수 있다.
(3)
페널티구역의 경계를 표시하는 방법
플레이어들이 구제를 받을 수 있도록, 페널티구역의 경계를 명확하게 표시하는 것이 중요하다. 위원회는 다음과 같은 점을 고려하여 페널티구역의 경계를 표시해야 한다:
  • 페널티구역의 경계를 규정하는 선이나 말뚝은 그 페널티구역의 자연적인 경계(예-물을 가둘 수 있는 우묵한 지형을 이루는 내리막으로 비탈진 지면)를 따라 가능한 한 그 경계에 가깝게 설치되어야 한다. 이렇게 하면, 구제를 받은 후 자신의 발보다 지나치게 높거나 낮은 위치에 볼이 있게 되거나 플레이어가 물속에 서야 하는 경우가 생기지 않을 것이다. 또한 오른손잡이 플레이어와 왼손잡이 플레이어의 입장도 모두 고려해야 한다.
  • 페널티구역이 볼이 분실될 수도 있는 일반구역의 일부와 경계를 이루는 경우, 그것은 자신의 볼이 페널티구역에 있다는 것이 알고 있거나 사실상 확실한 상황인지 여부를 확인하는 플레이어의 능력에 영향을 미칠 수 있고, 결과적으로 플레이어가 규칙 17을 사용하여 페널티구역 구제를 받을 수 없게 된다. 이런 이유로, 위원회는 그 페널티구역의 경계를 그 본래의 자연적인 경계 밖으로 확장하고, 볼을 발견하기 어려울 수도 있는 다른 구역을 그 페널티구역에 포함시킬 수 있다.
  • 위원회는 플레이어의 볼이 페널티구역에 놓여 있을 때는 플레이어가 비정상적인 코스상태로부터 페널티 없는 구제를 받을 수 없다는 점을 고려해야 한다. 예를 들면, 위원회가 페널티구역으로 표시하려고 하는 구역 가까이에 움직일 수 없는 장해물(예-카트도로나 스프링클러 헤드)이 있는 경우, 위원회는 플레이어가 그 장해물로부터 페널티 없는 구제를 받을 수 있도록, 그 장해물을 그 페널티구역 밖에 둘 수도 있다.
(4)
페널티구역의 색깔을 결정하는 방법
대부분의 페널티구역은 플레이어들이 측면 구제라는 추가적인 구제방법을 사용할 수 있도록, 빨간 페널티구역으로 표시되어야 한다(규칙 17.1d(3) 참조). 하지만 퍼팅그린 앞을 가로지르는 개울 같은 페널티구역을 넘기는 것이 그 홀을 공략하는 부분 중 하나이고, 그 개울을 넘어간 볼이 뒤로 굴러서 그 개울에 빠질 수도 있는 상황인 경우, 위원회는 그 페널티구역을 노란 페널티구역으로 표시할 수 있다. 이렇게 하면, 볼이 그 페널티구역 너머의 지면에 떨어진 후 뒤로 굴러서 페널티구역으로 들어간 경우, 그 페널티구역 너머에서 측면 구제방법에 따라 볼을 드롭할 수 없다. 페널티구역이 노란 페널티구역으로 표시된 경우, 위원회는 플레이어가 항상 규칙 17.1d(2)에 따라 후방선상에 볼을 드롭할 수 있도록 해야 하지만, 그것이 가능하지 않은 상황에는 스트로크와 거리 구제 이외의 방법으로 그 페널티구역에 대한 드롭존을 추가할 것을 고려해야 한다(로컬룰 모델 E-1 참조). 위원회가 모든 페널티구역을 노란 페널티구역으로 표시할 필요는 없다. 오히려 단순하게, 플레이어들이 구제를 받을 수 있는 방법에 대해 혼동하지 않도록, 모든 페널티구역을 빨간 페널티구역으로 표시할 수도 있다.
(5)
하나의 페널티구역의 성격을 달리 하는 경우
위원회가 하나의 페널티구역을 일부는 빨간 페널티구역으로, 일부는 노란페널티구역으로 표시하기를 원할 수도 있다. 그럴 경우, 위원회는 볼이 노란 페널티구역으로 표시된 부분으로 들어갔을 때는 언제나 플레이어가 규칙17.1d(2)에 따라 그 페널티구역의 후방선상에 볼을 드롭할 수 있도록, 그 색깔에 변화를 줄 최적의 지점을 결정해야 한다. 플레이어의 구제방법은 볼이 페널티구역의 경계를 마지막으로 통과한 지점에 따라 결정되는 것이지, 페널티구역 안에 볼이 정지해 있는 지점에 따라 결정되는 것이 아니라는 점을 잊지 말아야 한다. 페널티구역의 경계의 색깔이 달라지는 바로 그 지점에서 그 페널티구역의 성격이 바뀐다는 것을 명확하게 나타내기 위해, 빨간 말뚝과 노란 말뚝을 그 지점에 나란히 설치할 것을 권장한다. a. 사용하는 티잉구역에 따라, 페널티구역의 성격이 다를 수 있다 페널티구역 너머로 볼을 보내는 것이 프론트 티가 아닌 백 티에서 그 홀을 공략할 때의 중요한 요소 중 하나인 경우(예-파3 홀에 있는 연못), 위원회는 그 페널티구역을 노란 말뚝 또는 노란 선으로 규정하고, 프론트 티에서 플레이할 때는 빨간 페널티구역으로 규정한다는 로컬룰을 사용할 수 있다. 그러나 한 경기에서 여러 개의 티를 사용하는 경우에는 이 방법을 권장하지 않는다. b. 홀에 따라, 페널티구역의 성격이 다를 수 있다 하나의 페널티구역이 두 개 이상의 홀 플레이에 개입될 가능성이 있는 경우,위원회는 어떤 홀을 플레이할 때는 그 페널티구역을 노란 페널티구역으로 규정하고, 다른 홀을 플레이할 때는 빨간 페널티구역으로 규정할 수 있다. 이런 경우에는 그 구역을 노란 페널티구역으로 표시하고, 그 페널티구역과 관련된 다른 홀을 플레이할 때는 빨간 페널티구역으로 간주한다는 로컬룰(로컬룰 모델 B-1 참조)을 사용해야 한다. c. 페널티구역의 경계의 성격이 한 홀을 플레이하는 동안에 달라져서는 안된다. 하나의 페널티구역을 어떤 티잉구역에서는 노란 페널티구역으로, 다른 티잉구역에서는 빨간 페널티구역으로 플레이하도록 할 수는 있다. 그러나 페널티구역의 특정한 경계 부분이 동일한 플레이어가 어떤 지점에서 한 스트로크에는 빨간 페널티구역이고 다른 지점에서 한 스트로크에는 노란 페널티구역이라고그 페널티구역을 규정해서는 안 된다. 예를 들면, 호수(페널티구역)의 퍼팅그린쪽에 있는 경계를 페어웨이 쪽에서 스트로크를 할 때는 노란 페널티구역이고, 퍼팅그린 쪽에서 스트로크를 할 때는 빨간 페널티구역이라고 하는 것은 부적절하고 혼란스러울 것이다.
(6)
페널티구역을 플레이금지구역으로 규정하는 경우
위원회는 페널티구역의 전체를 플레이금지구역으로 규정할 수도 있고, 그 일부만 플레이금지구역으로 규정할 수도 있다(섹션 2G 참조).
(7)
코스에 인접한 수역
수역(예-하천이나 개울·호수·바다·대양)이 코스에 인접해 있는 경우, 그 구역은 아웃오브바운즈로 표시하기보다 페널티구역으로 표시하는 것이 타당하다. ‘페널티구역’의 정의에서 ‘코스상에 있는’이라는 문구는 그 코스에서 소유하고 있는 구역이 아니라, 위원회가 아웃오브바운즈로 규정하지 않은 구역을 의미한다.
  • 볼이 마지막으로 어떤 수역의 맞은편에 있는 지면에 떨어질 가능성이 있지만, 위원회가 그 맞은편의 경계를 규정하는 것은 현실적으로 불가능한 경우, 위원회는 페널티구역의 한편에만 경계를 표시했더라도 그 페널티구역이 무한히 확장되는 것으로 간주한다는 로컬룰을 채택할 수 있다. 따라서, 그 페널티구역의 규정된 경계 너머의 모든 지면과 물은 그 페널티구역에 있는 것이다(로컬룰 모델 B-1 참조).
  • 페널티구역의 생김새나 위치 때문에 플레이어가 그 페널티구역의 한편에 볼을 드롭할 수 있는 합리적인 방법이 없는 경우(예-빨간 페널티구역이 코스의 경계 바로 옆에 붙어 있는 경우), 위원회는 볼이 그 페널티구역의 경계를 마지막으로 통과한 지점의 맞은편에서 구제를 허용하는 로컬룰(로컬룰 모델 B-2 참조)을 사용할 수 있다. 페널티구역이 코스의 경계 바로 옆에 붙어 있는 경우, 그 페널티구역이 코스의 경계 바로 옆에 붙어 있는 경계에는 표시를 할 필요가 없는 추가 로컬룰(로컬룰 모델 B-1 참조)이 요구될 수도 있다.
D

벙커

일반적으로 벙커의 경계는 굳이 따로 표시할 필요가 없지만, 그 벙커의 경계를 판단하기가 어려울 때도 있다. 이와 같은 경우, 위원회는 말뚝이나 선으로 그 경계를 표시하거나, 로컬룰(로컬룰 모델 C-1 참조)로 그 경계를 규정해야 한다. 고무래의 위치 고무래를 두는 위치에 대한 완벽한 답은 없으며, 고무래를 벙커 안에 둘 것인지 밖에 둘 것인지를 결정하는 것은 각 위원회의 몫이다. 고무래를 벙커 밖에 두면, 볼이 벙커로 들어가거나 들어가지 않도록 하는 데 영향을 미칠 가능성이 더 크다는 의견도 있고, 벙커 안에 두면 볼이 벙커 밖으로 방향이 바뀔 수도 있다는 의견도 있다. 하지만 실제로는, 플레이어들이 고무래를 벙커 안의 어느 한편에 두고 가는 바람에 볼이 고무래에 걸려서 벙커 안의 평평한 쪽으로 굴러가지 못하는 경우가 종종 있어서, 그렇게 두지 않았을 때보다 훨씬 더 어려운 샷을 하게 되기도 한다. 볼이 벙커 안에 있는 고무래 위에 정지했거나 고무래에 기댄 채 정지했기 때문에 반드시 규칙 15.2에 따라 진행해야 하는데, 플레이어가 그 볼을 동일한 지점에 리플레이스하거나 그 벙커 안에서 홀에 더 가깝지 않은 지점을 찾는 것이 가능하지 않을 수도 있다. 고무래가 벙커 중앙에 남아 있는 경우, 그 고무래를 벙커 안에 던져두는 것이 유일한 방법이고, 그렇게 하면 모래에 움푹 패인 자국이 남을 수밖에 없다. 고무래가 커다란 벙커의 중앙에 남아 있으면, 그 고무래를 사용하지 않거나, 그 고무래를 가져다 쓴 다음에 플레이어가 정리해야 할 면적이 너무 넓어서, 결과적으로 플레이가 불필요하게 지연된다. 따라서, 이런 모든 점을 고려하여, 고무래의 위치는 위원회의 재량에 맡기는 것을 기본으로 하되, 볼의 움직임에 영향을 미칠 가능성이 가장 낮은 벙커 밖의 구역에 둘 것을 권장한다. 하지만 위원회는 페어웨이나 벙커 주변의 잔디를 깎는 코스 관리팀의 편의를 위해, 고무래를 벙커 안에 두는 것으로 결정할 수도 있다.
E

퍼팅그린

일반적으로 퍼팅그린의 경계는 굳이 따로 표시할 필요가 없지만, 때로는 퍼팅그린 주변의 잔디를 그 그린의 잔디만큼이나 짧게 깎아놓아서 그 경계를 판단하기가 어려울 때도 있다. 이와 같은 경우, 위원회는 퍼팅그린의 경계를 규정하기 위해, 선이나 점을 칠하기를 원할 수도 있다. 이런 점의 성격은 로컬룰(로컬룰 모델 D-1 참조)로 명확하게 규정되어야 한다.
F

비정상적인 코스상태

움직일 수 없는 장해물을 어떤 식으로든 표시할 필요는 거의 없지만, 수리지구역은 위원회에서 명확하게 표시할 것을 권장한다.
(1)
수리지로 표시할 구역을 결정하는 경우
일반적으로, 지면 상태가 그 코스의 다른 부분에 비해 비정상적인 상태인 경우 또는 플레이어에게 특정 구역에서 플레이할 것을 요구하는 것이 불합리한 경우, 그 구역은 수리지로 표시해야 한다. 어떤 구역을 수리지로 표시하기 전에, 위원회는 그 코스 전체를 둘러보고, 현재 상태에서 그 코스에 어떤 유형의 비정상적인 구역들이 있는지 살펴보아야 한다. 또한, 수리지로 표시할 필요가 있는 구역의 위치도 고려해야 한다:
  • 페어웨이에 있는 구역이나 페어웨이 근처에 있는 구역이 비정상적으로 손상되었다고 판단되는 경우, 위원회는 그 구역을 수리지로 표시해야 한다.
    • 그 코스의 페어웨이는 대체로 양호한 상태이지만, 그 페어웨이의 어느 한 구역이 풀이 거의 없는 맨땅인 상태라면, 그 부분은 수리지로 표시하는 것이 적절하다.
    • 꽤 넓은 구역에 걸쳐 맨땅인 경우에는 그 구역 전체를 수리지로 표시하거나 달리 규정할 것이 아니라, 플레이어가 볼에 스트로크를 하기가 어려울 정도로 손상된 상태인 구역(예-심하게 손상된 구역이나 바퀴 자국이 선명하게 난 구역)만 수리지로 표시하는 것이 합리적이다.
  • 그 구역이 페어웨이에서 멀면 멀수록, 수리지로 표시하는 것은 적절치 않다. 페어웨이에서 한참 벗어났거나 랜딩구역이 거의 없는 구역은 그 손상이 매우 심한 경우에만 수리지로 표시해야 한다.
  • 두 군데 이상의 수리지가 아주 가깝게 붙어있어서, 플레이어가 한 군데의 수리지로부터 구제를 받고 볼을 드롭해도 또 다른 수리지로 인한 방해를 받는 위치에 있게 되는 경우에는 그 수리지들을 한데 묶어서 하나의 수리지로 표시할 것을 권고한다.
(2)
수리지의 경계를 표시하고 규정하는 방법
수리지의 경계가 어디인지에 대해 의심의 여지가 없도록, 위원회는 페인트나 말뚝 또는 그 밖의 확실한 방법을 사용하여 수리지를 표시할 것을 권장한다.
  • 수리지 구역을 표시하는 데 사용해야 할 특정한 색깔의 말뚝이나 선이 있는 것은 아니지만, 일반적으로 흰색이나 파란색의 말뚝이나 선을 사용한다. 노란색이나 빨간색의 말뚝이나 선은 페널티구역과의 혼동을 피하기 위해 사용해서는 안 된다. 수리지가 표시된 방법은 로컬룰에 명시되어야 한다.
  • 수리지 구역이 움직일 수 없는 장해물에 가까이 있는 경우, 그 두 구역을 하나로 묶어서 그 두 상태로부터 한번에 구제를 받도록 하는 것이 바람직하다. 그 수리지와 움직일 수 없는 장해물을 한데 연결하는 페인트 선을 그 둘레에 칠해서 표시할 수 있다. 또한 움직일 수 없는 장해물에 연결된 선 안의 모든 구역은 하나의 비정상적인 코스상태임을 로컬룰(로컬룰 모델 F-3 참조)로 명시해야 한다.
  • 위원회는 수리지의 경계를 로컬룰의 문구로 설명해서 규정할 수 있지만, 그 수리지나 수리지의 경계를 구성하는 것에 대해 의심의 여지가 거의 또는 전혀 없을 경우에만 그렇게 할 수 있다:
    • 예를 들면, 동물의 발굽 자국으로 인해 심하게 손상된 곳인 경우에는 그 손상을 문구로 설명하는 것이 가능하므로 위원회가 별도의 표시 없이 로컬룰의 문구로만 설명하는 것이 정당화된다(로컬룰 모델 F-13 참조).
    • 하지만 일반적으로 언급하는 것이 적절치 않은 경우도 있다. 예를 들면, 관리 차량이 지나다녀서 생긴 바퀴 자국들 중 일부는 사소한 것일 가능성이 크고 페널티 없는 구제가 보장되는 것도 아니기 때문에, 로컬룰로 그 모든 바퀴 자국을 수리지로 규정하는 것은 적절치 않다.
G

플레이금지구역

‘플레이금지구역’의 정의는 위원회가 플레이를 금지시키고자 하는 코스의 일부라고 언급하고 있다. 플레이금지구역은 비정상적인 코스상태 또는 페널티구역으로 규정되어야 하며, 그 비정상적인 코스상태나 페널티구역 전체가 될 수도 있고, 그 일부가 될 수도 있다.
(1)
플레이금지구역으로 표시할 수 있는 경우
위원회는 비정상적인 코스상태나 페널티구역의 전체 또는 일부를 플레이금지구역으로 규정할 수 있다. 몇 가지 일반적인 이유를 들면 다음과 같다:
  • 야생동식물·동물의 서식지·환경적으로 취약한 구역을 보호하기 위해
  • 묘목·화단·잔디 재배지·잔디를 이식한 구역·그 밖의 조림구역이 훼손 되는 것을 막기 위해
  • 플레이어를 위험으로부터 보호하기 위해
  • 역사적으로나 문화적으로 의미 있는 장소를 보존하기 위해
플레이금지구역을 비정상적인 코스상태로 표시할지 페널티구역으로 표시할지를 결정하는 경우, 위원회는 그렇게 표시할 구역의 유형을 고려해야 하며, 플레이어가 그 구역으로부터 페널티 없는 구제를 받을 수 있도록 하는 것이 적절한지 페널티 구제를 받을 수 있도록 하는 것이 적절한지 여부를 고려해야 한다. 예를 들면:
  • 수역(예-개울이나 호수 또는 늪지)을 포함하고 있는 구역은 페널티구역으로 표시해야 한다.
  • 퍼팅그린 근처에 희귀식물이 심어진 작은 화단은 비정상적인 코스상태로 표시하는 것이 적절할 수 있다.
  • 홀 옆으로 길게 펼쳐진 넓은 모래언덕이 환경적으로 취약한 구역인 경우, 그 구역 전체를 비정상적인 코스상태로 표시하는 것은 너무 관대하므로, 페널티구역으로 표시해야 한다.
코스가 사유지(예-주택이나 농장) 옆에 있는 경우, 위원회는 일반적으로 코스의 일부가 아닌 그 구역을 아웃오브바운즈로 표시해야 한다. 코스에 있는 볼을 플레이하기 위해 코스 밖의 구역에 서 있는 것을 금지하고자 하는 경우, 위원회는 그 구역을 플레이금지구역으로 표시할 수 있다(로컬룰 모델 E-9 참조).
(2)
플레이금지구역을 표시하는 방법
위원회는 플레이금지구역이 비정상적인 코스상태 안에 있는지 페널티구역 안에 있는지를 명확하게 하기 위해, 그 플레이금지구역의 경계를 선이나 말뚝으로 규정해야 한다. 뿐만 아니라, 그 선이나 말뚝(또는 말뚝의 끝부분)은 그 구역이 플레이금지구역임을 명확하게 식별해주는 것이어야 한다. 플레이금지구역을 표시하는 데 사용해야 할 특정한 색깔의 말뚝이나 선이 있는 것은 아니지만, 다음과 같이 표시할 것을 권장한다:
  • 페널티구역에 있는 플레이금지구역 - 끝부분이 녹색인 빨간 말뚝이나 노란 말뚝
  • 비정상적인 코스상태에 있는 플레이금지구역 - 끝부분이 녹색인 하얀 말뚝이나 파란 말뚝
환경적으로 취약한 구역은 플레이어가 들어가지 못하도록, 울타리를 치거나 경고문을 부착하는 등 물리적으로 보호될 수 있다. 위원회는 볼을 회수할 목적이나 그 밖의 이유로 그런 구역에 들어간 플레이어에게 부과할 페널티를 행동수칙으로 특정할 수 있다.
H

코스와 분리할 수 없는 물체

코스와 분리할 수 없는 물체는 페널티 없는 구제를 받을 수 없는 인공물이다. 위원회는 다음과 같은 물체들을 코스와 분리할 수 없는 물체로 지정할 수 있다:
  • 그 코스를 플레이할 때 극복해야 할 도전적인 부분으로 설계된 물체(예-플레이어들이 있는 그대로 플레이할 것으로 예상되는 길이나 도로)
  • 코스상에 있는 경계물이나 시설물에 너무 가깝게 있는 물체 - 그 물체(장해물)로부터 페널티 없는 구제가 허용되면, 결과적으로 플레이어가 구제를 받도록 하고 싶지 않은 그 경계물이나 시설물로부터 벗어날 수 있게 된다. 예를 들면, 나무를 지탱해주는 당김줄을 코스와 분리할 수 없는 물체로 지정하면, 플레이어가 그 당김줄로 인한 방해를 받는다고 해서 부수적으로 그 나무로부터 구제를 받는 일은 일어나지 않는다.
  • 페널티구역 안쪽의 인공 벽이나 파일링 또는 벙커의 인공 측벽이나 라이너 (모래의 유실을 방지하기 위해 깐 부직포) 같은 그 밖의 물체 - 예를 들면, 인공벽이 그 페널티구역의 경계에 바짝 붙어 있는 경우, 그 인공벽이 코스와 분리할 수 없는 물체로 규정되지 않았다면, 자신의 볼이 페널티구역 바로 밖에 있는 플레이어는 그 인공벽에 설 수 있으면 페널티 없는 구제를 받을 수 있는 반면, 자신의 볼이 그 페널티구역 바로 안쪽에 있는 플레이어는 그렇지 않다.
위원회는 로컬룰로, 이런 물체들을 코스와 분리할 수 없는 물체로 규정해야 한다 (로컬룰 모델 F-1 참조). 장해물의 일부분만 코스와 분리할 수 없는 물체로 간주해야 할 경우, 그 부분을 명확하게 표시하고, 그 정보를 플레이어들에게 전달해야 한다. 페널티 없는 구제를 받을 수 없는 그 물체의 일부분의 양끝에 눈에 띄는 색깔의 작은 말뚝으로 표시하거나 그 구역을 나타내는 선을 칠해서 표시할 수 있다.
I

드롭존

(1)
드롭존을 사용하는 경우
드롭존은 위원회가 제공할 수 있는 특별한 구제구역이다. 드롭존에서 구제를 받는 경우, 플레이어는 반드시 그 드롭존 안에 볼을 드롭하고, 그 볼은 반드시 그 드롭존 안에 정지해야 한다. 위원회는 어떤 상황에서 드롭존을 사용할 수 있는지를 명시하는 로컬룰을 추가해야 한다(로컬룰 모델 E-1 참조). 플레이어들이 어떤 규칙에 따른 구제방법을 사용하는 데 실질적인 문제가 있을 수 있는 경우, 드롭존을 고려해야 한다. 예를 들면: 드롭존은 플레이어에게 추가적인 구제방법을 제공하기 위해 사용되어야 한다. 그러나 위원회는 스트로크와 거리 외에, 플레이어가 규칙에 따라 구제를 받을 수 있는 유일한 구제방법으로 반드시 드롭존을 사용할 것을 요구할 수도 있다. 위원회가 드롭존을 의무적으로 사용하도록 하는 경우, 드롭존을 사용하는 것은 관련 규칙에 따라 사용할 수 있는 다른 모든 구제방법을 대신하는 것이므로, 이 점을 플레이어들에게 명확하게 알려주어야 한다.
(2)
드롭존을 설치할 위치
위원회는 그 홀이 설계된 의도대로 그 홀을 공략하는 플레이가 유지될 수 있도록 드롭존을 설치해야 하며, 그 드롭존은 플레이어가 관련 규칙에 따른 구제방법 중 한 가지 구제방법을 사용할 때보다 홀에 더 가깝지 않은 지점에 드롭하게 되는 위치에 설치되어야 한다. 예를 들면, 페널티구역에 대한 드롭존을 설치하는 경우, 그 드롭존은 그 페널티구역의 퍼팅그린 옆쪽이 아니라, 플레이어가 여전히 그 페널티구역을 넘기는 도전적인 플레이를 해야 하는 위치에 설치되어야 한다. 드롭존은 여러 가지 방법(예-지면 위에 칠한 선·티마커 같은 마커·말뚝·표지판)으로 표시할 수 있고, 어떤 형태(예-원이나 사각형)로든 표시할 수 있다. 드롭존의 크기는 그 드롭존이 사용될 빈도와 설치하는 위치에 따라 달라질 수 있지만, 일반적으로 반지름이 약 한 클럽 길이 이하일 것으로 예상된다. 페인트로 표시할 경우, 플레이어들이 그 구역이 드롭존임을 쉽게 알아볼 수 있도록, 지면에 작은 푯말을 꽂거나 페인트로 글자나 사인(예-드롭존 또는 DZ)을 칠해서 표시해야 한다. 드롭존이 빈번하게 사용될 가능성이 있는 경우, 위원회는 로컬룰로 그 드롭존을 표시하고자 할 수도 있다. 예를 들면, 드롭존은 어떤 물리적인 물체(예-푯말이나 말뚝)로부터 한 클럽 길이 이내의 구역으로 규정될 수 있다. 이를 통해,그 드롭존이 양호한 상태로 유지되도록, 필요에 따라 그 물체를 옮겨놓을 수 있다.
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섹션 1위원회의 역할
『골프 규칙』에서는 경기를 주관하고 코스를 관장하는 사람 또는 그런 사람들의 그룹을 위원회로 규정한다. 위원회는 적절한 골프 게임을 플레이하는 데 필수적인 요소이다. 위원회는 매일 코스를 운영하거나 특정 경기를 주관할 책임이 있으며, 항상 골프 규칙을 지지하는 방식으로 행동해야 한다. 『골프 규칙에 관한 공식 가이드』의 「위원회 절차」는 위원회가 이러한 역할을 충실히 수행하는데 필요한 지침을 제공한다. 위원회의 임무 중 많은 부분이 조직적인 경기를 운영하는 데 특화되어 있지만, 위원회의 임무 중 중요한 부분은 일반적이거나 일상적인 플레이 동안 코스에 대한 책임과 관련되어 있다.
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