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위원회가 활용할 수 있는 여건은 경기가 열리는 코스나 경기의 수준에 따라 다르므로, 위원회가 「위원회 절차」의 모든 권장 사항을 다 이행하지는 못할 수도 있다. 이와 같은 경우, 위원회는 각 경기의 우선순위가 무엇인지부터 판단해야 한다. 경기가 시작되기 전의 기간은 원활한 경기 운영을 준비하는 측면에서 매우 중요한 기간이다. 이 기간 동안, 위원회는 다음과 같은 임무를 수행해야 한다:
A

경기 조건 설정

경기 조건은 각 경기의 참가 자격과 참가 방법, 경기 일정 및 경기 진행 방식, 비기거나 같은 타수(또는 점수)를 낸 플레이어들이 있는 경우의 결정 방법 등 그 경기의 구조를 결정하므로, 위원회는 다음과 같은 임무를 수행할 책임이 있다:
  • 명확하고 간결한 용어로 된 경기 조건을 설정한다.
  • 플레이어들이 경기 전에 경기 조건을 열람할 수 있도록 한다.
  • 경기 조건에 대한 질문을 받는 경우, 자세한 답변을 준다.
극히 예외적인 상황이 아닌 이상, 위원회는 경기가 시작된 후 경기 조건을 변경하는 것을 피해야 한다. 경기 조건을 잘 알고 충실하게 따르는 것은 플레이어의 책임이다. 경기 조건의 견본 문구는 RandA.org에서 확인할 수 있다.
(1)
자격
위원회는 그 경기에서 플레이할 자격이 있는 사람을 제한하는 경기 조건을 둘 수 있다. a. 성별 요건 경기는 특정 성별의 플레이어들로 제한될 수도 있다. b. 나이 제한 경기는 특정 연령대의 플레이어들로 제한될 수도 있다. 나이 제한을 두는 경우, 플레이어의 나이를 계산하는 기준일을 특정하는 것이 중요하다. 예를 들면:
  • 플레이어들의 나이가 18세를 넘어서는 안 되는 주니어 경기인 경우, 경기 조건으로 플레이어는 올해 1월 1일을 기준으로 또는 다른 특정한 날짜(예-경기의 최종 예정일)를 기준으로 반드시 18세 이하여야 한다고 언급할 수 있다. 플레이어들의 나이가 반드시 55세 이상이어야 하는 시니어 경기인 경우, 경기 조건으로 플레이어는 경기 첫날을 기준으로 반드시 자신의 55번째 생일이 지났거나 그날이 생일인 사람이어야 한다고 언급할 수 있다.
c. 아마추어 자격 경기는 아마추어 골퍼로 또는 프로 골퍼로 제한될 수도 있고, 모든 플레이어가 서로 경쟁할 수 있도록 할 수도 있다. 모든 플레이어의 참가가 가능한 경기인 경우, 위원회는 경기 전에 플레이어들에게 참가 신청서 같은 데 자신의 자격 (예-아마추어 골퍼)을 증명하도록 요구해야 한다. d. 핸디캡 제한 위원회는 경기에 참가할 수 있거나 경기에서 사용할 수 있는 핸디캡에 대한 제한 및/또는 한도를 설정할 수 있다. 예를 들면:
  • 핸디캡의 상한선과 하한선을 설정한다.
  • 팀 경기(예-포섬이나 포볼)에서는:
    • 파트너들의 핸디캡 차이의 최대치에 제한을 둘 수 있다. 또한 이 요건에 충족되도록, 위원회가 더 높은 핸디캡을 가진 플레이어의 핸디캡을 줄일 수 있다.
    • 파트너들의 총 핸디캡의 최대치에 제한을 둘 수 있다. 또한 이 요건에 충족되도록, 위원회가 한 플레이어의 핸디캡을 줄이거나 두 플레이어 모두의 핸디캡을 줄일 수 있다.
  • 하루나 이틀 또는 사나흘에 걸쳐 여러 라운드를 플레이하는 경기인 경우, 위원회는 각 플레이어가 1라운드의 핸디캡으로 그 경기 전체를 플레이하도록 할 것인지 또는 각 라운드마다 수정된 핸디캡으로 플레이하도록 할 것인지 여부를 특정할 수 있다. 이와 같은 경기에서 라운드와 라운드 사이에는 플레이어들의 핸디캡을 변경하여 적용하지 않도록 할 것을 권장한다.
e. 거주지와 회원 자격 위원회는 특정 국가나 지방, 도시, 그 밖의 지역에서 거주하거나 출생한 플레이어들로 참가 자격을 제한할 수 있다. 또는 모든 플레이어가 특정 클럽이나 단체 또는 골프 연맹의 구성원들이어야 한다고 요구할 수도 있다.
(2)
참가 신청 방법 및 날짜
위원회는 경기 참가를 위한 신청 방법 및 신청 개시일과 마감일을 특정해야 한다. 예를 들면:
  • 참가 신청 방법(예-온라인상으로 신청서를 작성하여 메일로 제출하거나, 플레이어의 출발 시각 전 언제든지 참가자 명단에 이름을 올리는 방법)
  • 참가비 납부 방법 및 납부일
  • 참가 신청을 받아야 하는 경우, 위원회가 특정한 날짜에 참가 신청 접수를 중단하거나, 경기 당일까지 플레이어들의 참가 신청을 허용할 수 있다.
  • 예상보다 많은 플레이어들이 참가 신청을 한 경우, 경기 규모를 결정하는 데 사용할 절차(예-선착순으로 또는 예선전을 통해 또는 핸디캡이 낮은 순서로 결정하는 방법)
(3)
경기 방식(핸디캡 허용률 포함)
경기 방식과 관련하여 다음과 같은 요건이 필요한 경우, 위원회는 그것을 특정해야 한다:
  • 플레이하는 날짜 또는 장기간에 걸친 매치플레이 대회인 경우에 각 매치를 반드시 끝내야 할 날짜
  • 플레이 방식(예-매치플레이로 할 것인지 스트로크플레이로 할 것인지 또는 스트로크플레이로 예선전을 치른 후 매치플레이를 할 것인지)
  • 한 라운드의 홀 수 및 그 홀들을 플레이하는 순서
  • 한 경기의 라운드 수(컷이 있을 것인지 여부 포함)
  • 컷이 있을 경우, 언제 결정되고, 최종 순위에 비기거나 같은 타수(또는 점수)를 낸 플레이어가 둘 이상이면 다음 라운드에 진출할 플레이어를 결정해서 이후 라운드에서 몇 명의 플레이어가 플레이를 계속할 것인지
  • 플레이어들이 사용해야 할 티잉구역 핸디캡 경기인 경우, 위원회는 모든 플레이어가 사용해야 할 티를 특정할 수도 있고, 플레이어의 핸디캡이나 성별 및/또는 나이에 따라 결정될 수도 있다. 또는 위원회가 플레이어 스스로 플레이하기를 원하는 티를 선택하도록 할 수도 있다.
  • 스트로크 인덱스 할당(예-핸디캡 스트로크를 주거나 받아야 하는 홀(들)의 순서)
  • 대진표나 그룹 편성표를 부문별로 할 경우, 그것을 편성하는 방법 - 섹션 5G(1) 참조
  • 플레이어들에게 수여할 상(수상 자격 포함) - 아마추어 골퍼들도 참가하는 경기인 경우, 위원회는 그 상이「아마추어 자격 규칙」에 따라 아마추어 골퍼들이 받을 수 있는 상인지 확인해야 한다.
(4)
그 밖의 플레이 방식의 경기 조건
a. 얼터너티브 스코어 산정 방법 플레이 방식이 스테이블포드이거나 맥시멈스코어 또는 파/보기인 경우, 경기조건으로 스코어에 따라 점수가 부여되는 방법 또는 플레이어가 각 홀에서 낼 수 있는 최대 타수와 관련된 사항들을 특정해야 한다. b. 스테이블포드 스테이블포드는 플레이어의 홀 스코어를 그 홀에 정해놓은 목표 스코어과 비교하여 점수로 부여하는 스트로크플레이 방식의 플레이이다. 위원회가 다른 목표 스코어를 정해놓지 않은 한, 각 홀의 고정된 목표 스코어는 파이다(규칙 21.1b 참조). 파가 아닌 다른 목표 스코어를 고정된 목표 스코어로 정할 경우, 위원회는 그 스코어(예-보기나 버디 또는 그 밖의 스코어)를 경기 조건으로 특정할 수 있다. c. 맥시멈스코어 플레이 방식이 맥시멈스코어인 경우, 플레이어가 각 홀에서 낼 수 있는 최대 타수를 경기 조건으로 특정해야 한다(규칙 21.2 참조). 최대 타수는 다음 중 한 가지 방식으로 정할 수 있다:
  • 각 홀의 파를 기준으로, 그 두 배인 타수를 그 홀의 최대 타수로 한다.
  • 각 홀의 파를 기준으로, 그 두 배인 타수를 그 홀의 최대 타수로 한다. 특정한 타수(예-8타, 9타, 10타 등)를 그 홀의 최대 타수로 한다.
  • 플레이어의 핸디캡을 반영한 타수(예-네트 더블 보기)를 그 홀의 최대 타수로 한다.
위원회가 맥시멈스코어 경기의 최대 타수를 정할 경우, 다음과 같은 점을 고려해야 한다:
  • 파 3홀, 파 4홀, 파 5홀에 동일한 최대 타수를 적용하는 경우 예를 들면, 파 3 코스에서 홀 당 최대 스코어를 6타로 하는 것은 적절할 수 있다; 그러나 어떤 코스의 파 5홀의 최대 타수를 6타로 하는 것은 적절치 않다.
  • 참가하는 골퍼들의 수준 예를 들면, 초보 수준의 플레이어들의 경기인 경우, 최대 타수는 플레이어들에게 홀을 끝낼 수 있는 합리적인 기회를 제공하지만, 그 타수는 플레이어들이 그 홀에서 실제로 어려움을 겪었을 때 볼을 집어 들도록 격려하는 수준의 타수여야 한다.
  • 핸디캡 산정을 목적으로 제출할 스코어인지 여부 위원회가 핸디캡 산정을 목적으로 유효한 경기를 원하는 경우, 네트 더블 보기보다 낮은 스코어를 최대 홀 스코어로 해서는 안 된다.
d. 파/보기 플레이 방식이 파/보기인 경우, 위원회는 그 홀을 상대로 플레이어의 승패를 판단하기 위해, 플레이어의 홀 스코어와 비교할 그 홀의 목표 스코어를 경기조건으로 특정해야 한다. 일반적으로, 파 경기의 목표 스코어는 파이고, 보기 경기의 목표 스코어는 보기(파보다 1타 많은 타수)이다. e. 그 밖의 플레이 방식 그 밖에도 스크램블이나 그린섬 등 다양한 플레이 방식들이 있다. 스크램블과 그린섬 및 그 밖의 플레이 방식에 관한 자세한 정보는 섹션 9 및/또는 RandA.org를 참조한다. f. 팀 경기 팀 경기가 포함된 플레이 방식인 경우, 위원회는 추가해야 할 경기 조건이 있는지 고려해야 한다. 예를 들면:
  • 코치나 어드바이스 제공자에 대한 제한 (로컬룰 모델 섹션 8H 참조)
  • 매치플레이에서:
    • 팀 구성원들이 플레이할 순서(예-핸디캡 순서대로 할 것인지, 팀 주장이 그 순서를 정하도록 할 것인지)
    • 비긴 매치는 비긴 상태로 매치를 끝낼 것인지, 승자가 결정될 때까지 연장할 것인지
    • 이기거나 비긴 매치에 부여하는 점수
    • 여러 팀이 참가하는 경기에서, 경기 끝에 비긴 팀들이 두 팀 이상인 경우, 승자를 결정하는 방법
    • 일부 매치는 끝냈지만, 일부 매치는 날이 어둡거나 날씨가 좋지 않아서 예정된 날짜에 끝낼 수 없는 경우, 끝낸 매치와 끝내지 못한 매치를 처리하는 방법을 경기 조건으로 명확하게 해야 한다. 예를 들면, 위원회는 끝난 매치는 플레이한 그대로 인정하고, 끝내지 못한 매치는 비긴 것으로 하거나 다음 날 다시 플레이하도록 할 수 있다. 또는 모든 매치를 다시 플레이하도록 할 수도 있다. 이 경우, 각 팀은 원래의 팀을 자유롭게 변경할 수 있도록 할 수 있다.
    • 매치나 경기에서 어떤 팀의 승리가 결정된 후에도 아직 승부가 나지 않은 남은 매치들을 승부가 날 때까지 플레이하도록 할 것인지 여부
  • 개인 매치에서 플레이어나 상대방 또는 플레이어와 상대방 모두가 어떤 이유로든(예-아파서) 그 매치를 시작할 수 없거나 끝낼 수 없는 경우, 위원회는 그 매치의 결과를 어떻게 할 것인지 특정해야 한다. 예를 들면, 위원회는 그런 매치의 결과를 비긴 것으로 하거나 문제가 된 플레이어의 상대방이 이긴 것으로 한다고 언급할 수 있다. 카운트백 방식을 적용할 목적으로 홀 업 또는 홀 다운을 고려하는 경우, 위원회는 그 매치의 승패를 판가름하는 스코어(예-6&5)를 특정해둘 수도 있다.
  • 스트로크플레이에서:
    • 각 팀의 총 스코어로 집계할 스코어의 수
    • 18홀 기준으로 스코어를 집계할 것인지, 홀별 기준으로 스코어를 집계할 것인지
    • 전체 경기에서 같은 타수(또는 점수)를 낸 팀이 둘 이상인 경우, 이긴 팀을 결정하는 방법(예-플레이오프나 매칭 스코어 방식(섹션 5A(6) 참조)으로 결정하거나, 팀 스코어로 집계하지 않았던 스코어들을 집계해서 결정하는 방식)
(5)
스코어카드가 제출된 시점
규칙 3.3b에서는 스트로크플레이에서 라운드가 끝난 후 플레이어의 홀 스코어가 정확한지 확인하고 신속하게 스코어카드를 위원회에 제출하는 것은 플레이어의 책임이라고 규정하고 있다. 위원회는 스코어카드 제출 장소를 플레이어들에게 알려주어야 하며, 위원회에는 플레이어들이 제기할 수도 있는 규칙과 관련된 문제를 해결하고 스코어를 검증할 수 있는 인원이 있어야 한다. 가능하면, 그곳에서 플레이어들이 자신의 스코어카드에 기록된 스코어에 이상이 없는지 확인하고, 필요에 따라 위원회의 위원과 대화를 나눈 후 스코어카드를 제출할 수 있도록 조용하면서도 사적인 공간이 마련되어 있어야 한다. a. 스코어카드가 제출된 것으로 간주되는 시점을 특정하는 방법 위원회는 스코어카드가 제출된 것으로 간주되는 시점을 특정해야 한다. 다음과 같은 방법을 예로 들 수 있다:
  • 스코어카드 제출 장소를 지정하는 방법 - 이 경우, 플레이어가 그 제출 장소를 떠나기 전까지는 스코어 수정을 허용한다. 즉, 플레이어가 레프리나 스코어 기록원에게 스코어카드를 건넨 후라도 그 장소에 있는 동안에는 스코어를 수정할 수 있도록 한다.
  • 스코어카드를 보관할 박스를 제공하는 방법 - 이 박스가 제공된 경우, 플레이어들이 그 박스에 스코어카드를 넣는 순간, 스코어카드가 제출된 것으로 간주된다. 이 방법은 플레이어들이 잘못된 스코어카드를 제출하는 것까지 막을 수는 없겠지만, 활용할 수 있는 인원이 제한적이거나 많은 플레이어들이 동시에 경기를 끝내는 경우(예-샷건 방식)에는 최선의 방법일 수도 있다.
b. 스코어카드에 그 밖의 정보를 제공해줄 것을 플레이어들에게 요청하는 경우 위원회는 플레이어들에게 스코어카드에 각자의 핸디캡을 기록하도록 요청할 수 있다(로컬룰 모델 L-2). 위원회는 위원회의 책임인 스코어카드에 관련된 업무를 도와달라고 플레이어들에게 요청할 수 있다. 플레이어가 이런 요청에 응하지 않았거나 이 일을 하다가 실수를 했다고 해서, 위원회가 골프 규칙에 따른 페널티를 플레이어에게 적용해서는 안 되지만, 반복적으로 이런 요청에 응하지 않는 플레이어에게는 징계 조치를 취할 수도 있다. 예를 들면, 위원회는 플레이어들에게 다음과 같은 요청을 할 수 있다:
  • 스코어 합산하기 또는 포볼 경기에서 편의 스코어로 유효한 스코어가 어느 것인지 판단하기
  • 스테이블포드 경기에서 각 홀에서 받은 점수를 스코어카드에 기록하기
  • 파/보기 경기에서 그 홀의 승패를 기록하기
  • 스코어카드에 특정한 세부사항(예-이름, 날짜, 경기의 명칭)을 기록하기
또한 위원회는 플레이어들이 라운드를 끝낸 후 자신의 스코어를 컴퓨터 시스템에 입력하도록 요청할 수 있다. 그러나 플레이어가 이 요청에 응하지 않았거나 이 일을 하다가 실수를 했다고 해서, 위원회가 골프 규칙에 따른 페널티를 플레이어에게 적용해서는 안 되지만, 반복적으로 이런 요청에 응하지 않는 플레이어에게는 징계 조치(예-행동 수칙에 설정된 조치)를 취할 수 있다.
(6)
둘 이상의 플레이어가 비기거나 같은 타수(또는 점수)를 낸 경우의 결정 방법
매치플레이와 스트로크플레이에서 경기 조건을 통해서, 둘 이상의 플레이어가 비기거나 같은 타수를 낸 경우의 결정 방법을 변경할 수 있다. a. 매치플레이 마지막 홀이 끝난 후 매치가 비긴 경우, 경기 조건에 별도의 언급이 없는 한, 그 매치는 승자가 결정될 때까지 한 번에 한 홀씩 연장된다(규칙 3.2a(4) 참조). 매치를 비긴 상태로 끝낼 것인지 또는규칙 3.2a(4)에 특정된 것과 다른 플레이오프 방법을 사용할 것인지를 경기 조건으로 특정해야 한다:
  • 매치가 비긴 경우, 그대로 그 매치를 종료한다.
  • 비긴 매치의 연장전은 첫 번째 홀이 아닌 특정 홀에서 시작될 것이다.
  • 플레이오프는 정해진 홀 이상의 홀로 치러질 것이다(예-9개의 홀 또는 18개의 홀).
핸디캡 매치에서, 경기 조건에 별도의 언급이 없는 한, 추가되는 홀(들)에서 주고받아야 할 핸디캡 스트로크는 위원회가 정한 스트로크 인덱스 할당에 따라 결정해야 한다. 비긴 매치를 스트로크플레이 방식의 플레이오프로 결정해서는 안 된다. b. 스트로크플레이 스트로크플레이에서 공동 우승이나 공동 순위를 인정하는 것으로 경기를 끝낼 것인지 또는 플레이오프나 매칭 스코어카드 방식으로 우승자와 그 밖의 최종 순위를 결정할 것인지를 경기 조건으로 특정해야 한다. 스트로크플레이에서 둘 이상의 플레이어가 같은 타수(또는 점수)를 낸 경우, 그 순위를 매치로 결정해서는 안 된다. c. 스트로크플레이의 플레이오프 스트로크플레이에서 플레이오프를 할 경우, 다음과 같은 사항을 경기 조건으로 특정해야 한다:
  • 플레이오프가 시작되는 시점(예-특정한 시각, 마지막 그룹의 경기가 끝난 직후, 다음 날)
  • 플레이오프가 진행될 홀(들) 및 그 홀들을 플레이할 순서
  • 플레이오프가 진행될 홀(들)의 개수(예–홀별로 할 것인지 또는 시간이 더 들더라도 특정 개수의 홀(2개, 4개 또는 18개의 홀)로 할 것인지) 및 플레이오프로도 순위가 정해지지 않을 경우의 처리 방법
  • 기본 방식의 스트로크플레이에서, 핸디캡 경기의 플레이오프를 18개 미만의 홀로 진행하는 경우, 빼야 할 스트로크 수는 플레이할 홀의 수에 따라 결정해야 한다. 예를 들면, 플레이오프를 한 홀만 하는 경우, 핸디캡의 18분의 1을 플레이오프 홀의 스코어에서 빼야 한다. 핸디캡 스트로크를 적용하는 비율에 대해서는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의해야 한다.
  • 스트로크 인덱스 할당이 사용된 네트 경기(예-포볼·파/보기·스테이블포드 경기)의 플레이오프인 경우, 그 플레이오프 동안 적용되는 핸디캡 스트로크는 스트로크 인덱스 할당에 따라 본 경기에서 적용했던 대로 적용해야 한다.
  • 플레이오프의 스코어카드는 위원회의 요구가 있는 경우에만 제출하면 된다.
d. 매칭 스코어카드(스코어카드 카운트 백 방식) 플레이오프를 진행하는 것이 여의치 않거나 원치 않는다면, 둘 이상의 플레이어가 비기거나 같은 타수(또는 점수)를 낸 모든 경우, 매칭 스코어카드 방식으로 승자나 순위를 결정한다는 것을 경기 조건으로 특정해야 한다. 또는 경기의 우승자만 플레이오프로 결정하고, 그 밖의 순위는 매칭 스코어카드 방식으로 결정한다는 것을 경기 조건으로 특정할 수도 있다. 매칭 스코어카드 방식을 경기 조건으로 특정할 경우, 그 방식으로도 승자를 가릴 수 없는 경우에 대한 대책도 마련해두어야 한다. 매칭 스코어카드 방식 중 하나는 마지막 라운드에서 가장 좋은 스코어를 낸 플레이어를 우승자로 결정하는 것이다. 비기거나 가장 적은 타수를 낸 플레이어가 둘 이상인데 그 플레이어들의 마지막 라운드 스코어가 같을 경우 또는 그 경기가 한 라운드로만 이루어진 경기인 경우, 그 라운드의 마지막 9개 홀, 6개 홀, 3개 홀의 스코어를 비교하고, 끝으로 18번째 홀의 스코어를 비교하여 우승자를 결정한다. 그렇게 해도 결정이 나지 않으면, 전반 9홀 중 마지막 6개 홀, 3개 홀의 스코어를 비교하고, 마지막에는 9번째 홀의 스코어를 비교하여 결정한다. 18개 미만의 홀로 된 라운드인 경우, 매칭 스코어카드에 사용되는 홀 수는 조정될 수 있다. 이 절차로도 승자를 결정할 수 없는 경우, 위원회는 그 경기를 비긴 것으로 하거나 공동 우승을 인정하는 것으로 할 수도 있고, 임의의 방법(예-동전던지기)으로 승자를 결정할 수도 있다. 매칭 스코어카드는 카드 카운트 백 방식 또는 스코어카드 플레이오프라고도 한다. 추가로 고려해야 할 사항:
  • 여러 개의 티에서 동시에 출발하는 경기에 매칭 스코어카드 방식을 사용하는 경우, ‘마지막 9개, 6개의 홀’은 10번 홀부터 18번 홀까지, 13번 홀부터 18번 홀까지 등으로 명시할 것을 권장한다.
  • 위원회가 정한 스트로크 인덱스 할당을 사용하지 않는 네트 경기(예-개인 스트로크플레이)에서 마지막 9개, 6개, 3개의 홀 스코어를 비교하는 방식을 사용할 경우, 그 9개, 6개, 3개의 홀 스코어에서 핸디캡의 ½, ⅓, ⅙을 빼야 한다. 핸디캡 스트로크를 적용하는 비율에 대해서는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의해야 한다.
  • 위원회가 정한 스트로크 인덱스 할당을 사용하는 네트 경기(예-포볼·파/보기·스테이블포드 경기)에서, 핸디캡 스트로크는 본 경기에 적용했던 것과 같은 방식으로 적용해야 한다.
(7)
경기 결과를 확정하는 시점
경기 결과를 확정하는 시점과 방법은 매치플레이와 스트로크플레이에서 플레이가 끝난 후 규칙과 관련하여 제기된 문제를 해결하는 데 영향을 미치기 때문에, 위원회가 그 시점과 방법을 경기 조건으로 특정하는 것이 매우 중요하다(규칙 20 참조). a. 매치플레이 매치 결과가 확정되는 시점을 다음과 같이 경기 조건으로 명시할 수 있다:
  • 공식 스코어보드 또는 그 밖의 지정된 장소에 매치 결과가 기록된 시점
  • 위원회가 지명한 사람에게 매치 결과가 보고된 시점
공식 스코어보드에 매치 결과를 기록하는 것으로 결과가 확정되는 경우, 그 스코어보드에 승자의 이름을 기록하는 것은 위원회의 책임이지만, 경우에 따라서는 그 책임을 플레이어들에게 둘 수도 있다. 어떤 경우에는 공식 스코어보드가 눈에 잘 띄는 형태일 것이고, 어떤 경우에는 프로샵이나 라커룸에 한 장의 명단으로 게시될 수도 있다. 위원회가 매치에 입회하도록 배정한 레프리이더라도, 경기 조건에 언급되어있지 않는 한, 마지막 퍼팅그린에서 그 레프리가 선언한 매치 결과는 공식적인 선언이 아니다. b. 스트로크플레이 경기가 종료되는 시점을 다음과 같이 경기 조건에 명시할 수 있다:
  • 스코어보드나 게시판에 모든 결과가 게시된 시점
  • 시상식에서 우승자와 기타 순위에 든 플레이어들이 선언된 시점
  • 트로피가 수여된 시점
스트로크플레이 예선전을 치른 후 열리는 매치플레이 경기에서, 그 스트로크플레이가 종료되는 시점은 플레이어가 자신의 첫 번째 매치에서 티오프를 한 시점이라고 규칙 20.2e(2)에 규정되어 있다.
(8)
경기가 시작된 후 경기 조건을 변경하는 경우
경기 조건은 그 경기의 구조를 규정하므로, 일단 경기가 시작된 후에는 극히 예외적인 경우에만 그 조건을 변경할 수 있다. 예 - 경기 조건을 변경해서는 안 되는 상황:
  • 플레이어들은 플레이할 홀 수를 예상하고 라운드를 시작하고, 그것에 따라 플레이 전략을 세울 수 있기 때문에, 일단 라운드가 시작되고 난 후 그 라운드에서 플레이할 홀 수를 변경해서는 안 된다. 예를 들면, 18홀의 라운드에서 모든 플레이어가 9홀을 플레이한 후 기상악화로 인해 경기가 중단된 경우, 위원회가 9개 홀의 스코어만 가지고 경기 결과를 발표해서는 안 된다.
예 - 경기 조건을 변경할 수도 있는 예외적인 상황:
  • 기상악화와 같은 상황이 주어진 시간 안에 플레이할 수 있는 라운드의 수, 플레이해야 할 라운드의 수 또는 아직 시작하지 않은 라운드의 홀 수에 영향을 미치는 경우, 상황에 따라 그 수를 변경할 수 있다. 또한, 이런 상황이 주어진 시간 안에 예정된 방식대로 경기를 운영할 수 없다는 것을 의미하는 경우에는 경기 방식을 변경할 수도 있다.
  • 예외적인 상황이 아닌 한, 둘 이상의 플레이어가 비기거나 같은 타수(또는 점수)를 낸 경우의 결정 방법을 변경해서는 안 된다. 예를 들면, 스트로크플레이에서 같은 타수(또는 점수)를 낸 플레이어가 둘 이상이면, 홀별 플레이오프로 우승자를 결정하는 것으로 경기 조건에 명시됐었지만, 기상악화로 인해 플레이오프를 할 수 없는 경우, 위원회는 플레이오프가 아닌 스코어카드 카운트 백 방식으로 결정하는 것으로 변경할 수 있다.
(9)
도핑방지
경기 조건에 플레이어들은 반드시 도핑방지정책을 따라야 한다는 내용을 포함시킬 수 있다. 이 정책을 개발하는 지침은 국가단체에서 제공되는 것이지만, 자체적으로 도핑방지지침을 정하고 해석하는 것은 각 위원회의 몫이다.
B

코스 표시

경기를 준비할 때, 위원회는 코스가 적절하게 표시되었는지 확인하고, 일반적인 플레이에 사용될 수 있는 표시들을 재정비하고, 필요하다면 그 표시들을 바꾸기도 해야 한다. 코스를 표시하는 ‘올바른’ 방법이 따로 있는 것은 아니지만, 코스 표시를 적절하게 하지 못하거나 아예 표시를 하지 않으면, 플레이어가 규칙에 따라 플레이를 진행하는 것이 불가능한 상황이 초래되거나, 플레이가 진행되는 동안 위원회가 플레이어에 따라 달리 간주할 수밖에 없는 상황이 초래 될 수도 있다. 섹션 2는 일반적인 플레이를 위해 코스를 표시하는 방법에 관한 자세한 지침과 권장사항에 관한 섹션이지만, 이는 경기에도 똑같이 적용될 수 있는 내용이므로, 경기를 준비하는 위원회는 이 지침과 권장사항을 참조해야 한다. 경기를 열기 위해 코스 표시를 변경한 경우, 위원회는 그 코스를 정기적으로 플레이하는 플레이어들이 플레이를 잘못 진행하는 일이 없도록, 그 변경 내용이 그 플레이어들에게 정확하게 전달되는지 확인해야 한다. 섹션 2의 내용과 더불어, 위원회는 다음과 같은 항목들도 살펴보아야 한다:
(1)
아웃오브바운즈
위원회는 모든 경계가 적절하게 표시되었는지 확인할 책임이 있다. 플레이를 하는 동안에는 옮겨뒀다가 플레이가 끝난 후 원래의 위치로 되돌려놓을 수 있는 하얀 말뚝이나 그 밖의 경계물의 밑부분에는 작고 하얀 원을 그려놓는 것도 좋은 방법이다. 경계 표시가 페인트로 칠한 선이나 점으로 되어있는 경우에는 그 선이나 점이 쉽게 눈에 띄도록 칠을 새로 해야 한다. 말뚝이나 울타리가 아닌 그 밖의 방법으로 규정된 모든 경계는 로컬룰로 명확하게 명시해야 한다(로컬룰 모델 A-1 참조).
(2)
페널티구역
경기 전에, 위원회가 일부 또는 모든 페널티구역의 표시를 다시 평가하기를 원할 수도 있다.
  • 수역을 포함하고 있는 페널티구역을 일반구역의 일부로 변경해서는 안 되지만, 그 페널티구역의 경계를 조정할 수는 있다.
  • 일부 페널티구역을 제외하거나 추가할 수도 있고, 홀 난이도를 조절하기 위해 일부 페널티구역의 경계를 변경할 수도 있다(예-샷을 잘못했을 때는 더 큰 페널티를 부과하는 것이 적절하다고 생각하는 경우). 예를 들면, 경기가 아니라 일반적인 플레이인 경우에는 위원회가 나무가 울창하거나 덤불이 빽빽한 구역을 페널티구역으로 표시할 수도 있다. 이렇게 변경한 경우에는 그 코스를 정기적으로 플레이하는 플레이어들에게 정확하게 전달되도록 세심한 주의를 기울여야 한다.
  • 페널티구역을 제외하거나 추가하는 경우, 위원회는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의하여, 이 같은 변화가 기존에 발급받은 코스 레이팅에 미치는 영향은 없는지 판단해야 한다.
  • 빨간 페널티구역을 노란 페널티구역으로 또는 그 반대로, 일부 페널티구역의 색깔을 바꿀 수도 있다. 예를 들면, 특정 경기에서, 위원회가 볼이 퍼팅그린에 맞고 뒤로 튀어 그 그린에 인접한 페널티구역에 들어갔을 때는 퍼팅그린 쪽에 볼을 드롭하는 구제방법을 허용하기를 원치 않을 경우, 그 페널티구역을 노란 페널티구역으로 표시하는 것이 바람직할 수 있다. 경우에 따라서는, 드롭존을 추가 방법으로 제공하는 것(예-물을 넘겨야 할 거리가 긴 아일랜드 그린인 경우)이 합리적일 수도 있다.
  • 일반적인 플레이인 경우, 위원회는 말뚝을 최소한만 사용하여 페널티구역을 표시하거나 말뚝을 아예 제거해서, 페널티구역의 일부가 그 표시된 구역 밖에 위치하도록 할 수도 있다. 하지만 경기에서는 페널티구역이 그 경기에 적합하게 표시되었는지 확인하기 위해 모든 말뚝을 점검하고, 보완할 필요가 있다면 보완해주어야 한다.
  • 가능하다면, 말뚝만 설치할 것이 아니라, 페널티구역 둘레에 빨간 선이나 노란 선을 페인트로 표시하는 것이 좋다. 선을 사용하면, 적절한 구역이 그 페널티구역에 포함되거나 그 페널티구역에서 제외됐는지 확인할 수 있고, 말뚝을 제거해도 그 경계가 달라지는 것은 아니기 때문에, 플레이어가 구제를 받을 장소를 쉽게 결정할 수 있다. 일반적으로, 선을 칠한 경우에는 말뚝의 수를 줄일 필요가 있다.
(3)
벙커
대부분의 코스에서, 위원회가 경기를 위해서 벙커를 특별히 준비할 필요는 없다. 경기 당일 아침, 벙커를 평평하게 새로 정리해놓고 위원회가 선호하는 위치에 고무래를 두면 된다(섹션 2D 참조). 벙커의 경계를 결정하기 어려운 경우, 위원회는 플레이어들과 레프리들 사이의 혼란을 피하기 위해, 그 경계를 보다 명확하게 할 수 있는 방법(예-보수작업을 하거나 표시를 하거나 로컬룰을 채택하는 방법)을 강구해야 한다.
(4)
비정상적인 코스상태 및 코스와 분리할 수 없는 물체
위원회는 수리지로 표시해야 할 부분이 제대로 표시되었는지 확인하기 위해 코스를 전체적으로 살펴보아야 한다. 또한 로컬룰을 사용하여, 모든 장해물 및 코스와 분리할 수 없는 물체의 성격을 명확하게 규정해야 한다(로컬룰 모델 F-1 참조). 이상적으로는, 위원회가 수리지로 표시해야 할 모든 구역은 경기가 시작되기 전에 표시해야 한다. 그러나 매치플레이나 스트로크플레이의 라운드 도중이라도 추가로 수리지로 표시해야 할 구역이 있다면, 위원회는 그 구역을 수리지로 규정할 수 있다. 수리지로 표시되어 있지 않던 구역으로부터 라운드 도중에 구제를 허용한 경우, 위원회는 그 라운드를 플레이 중인 다른 모든 플레이어들이 그 구역의 성격이 변경된 것을 알 수 있도록, 가능한 한 빨리 그 구역을 수리지로 표시해야 한다.
(5)
플레이금지구역
코스상에 플레이금지구역이 있는 경우, 위원회는 그 구역이 적절하게 규정된 것인지 확인해야 한다. 위원회는 또한 플레이어들이 그곳에서는 플레이가 허용되지 않는다는 것을 완전히 인지하도록 하기 위해, 그 구역에 경고문을 게시하는 것을 고려할 수 있다.
(6)
임시 장해물
어떤 경기에는 임시 구조물(예-천막이나 대형 관람석)이 설치될 수도 있다. 이런 구조물의 성격은 움직일 수 없는 장해물인지 움직일 수 없는 임시 장해물 (TIO)인지, 로컬룰로 명확하게 규정되어야 할 필요가 있다. 이런 구조물이 움직일 수 없는 임시 장해물로 간주되어야 하는 경우, TIO에 관한 로컬룰이 사용되어야 한다(로컬룰 모델 F-23 참조). 이 로컬룰은 플레이어가 그 TIO 주변에서 플레이하지 않도록 또는 그 TIO를 넘기는 플레이를 하지 않도록, TIO로 인한 시선상의 방해가 있는 경우에 플레이어에게 추가 구제를 제공한다.
C

로컬룰

어떤 로컬룰을 채택할 것인지 결정하고, 채택하기로 한 로컬룰이 섹션 8에 명시된 원칙에 부합되는지 확인할 책임은 위원회에 있다. 로컬룰은 일반적인 플레이나 특정 경기를 위해 위원회가 규칙을 수정하거나 추가로 채택한 규칙이다. 또한, 위원회는 플레이어들이 어떤 형태(예-스코어카드, 유인물, 게시판, 해당 코스의 웹사이트)로든 해당 코스나 경기에 채택된 모든 로컬룰을 볼 수 있도록 해야 한다. 로컬룰 채택을 고려하는 경우, 위원회는 다음과 같은 점을 염두에 두어야 한다:
  • 로컬룰은 경기나 코스에 대해 골프 규칙과 동일한 성격을 갖는다.
  • 로컬룰의 사용은 가능한 한 제한되어야 하며, 섹션 8에서 다루는 상황과 지침의 유형을 다루는 데만 사용되어야 한다.
  • 스트로크플레이 라운드에서 플레이가 시작된 후에는, 그 경기에 참가한 어떤 플레이어도 로컬룰 변경으로 인한 영향을 받기 전이 아닌 이상, 그 경기에 채택된 어떤 로컬룰도 변경하지 말 것을 권장한다.
모든 공인된 로컬룰 모델의 목록은 섹션 8의 앞부분에 수록되어 있다. 경기에 채택될 수 있는 로컬룰들은 다음과 같이 일반적인 범주에 속하는 로컬룰들이다:
  • 코스의 경계와 코스의 구역을 규정하는 로컬룰 - 섹션 8A-8D
  • 특별한 구제절차를 규정하는 로컬룰 - 섹션 8E
  • 정상적인 코스상태 및 코스와 분리할 수 없는 물체를 규정하는 로컬룰 - 섹션 8F
  • 특정한 장비의 사용에 관한 로컬룰 - 섹션 8G
  • 플레이어에게 어드바이스를 할 수 있는 사람에 관한 로컬룰 - 섹션 8H
  • 플레이어들이 연습할 수 있는 시점과 장소에 관한 로컬룰 - 섹션 8I
  • 플레이 중단 절차에 관한 로컬룰 - 섹션 8J
  • 플레이 속도 지침에 관한 로컬룰 - 섹션 8K
  • 스코어카드에 대한 책임에 관한 로컬룰 - 섹션 8L
  • 장애를 가진 플레이어들을 위한 로컬룰 모델 - 섹션 8M
D

장애를 가진 플레이어가 규칙 25를 사용할 수 있는 자격 요건

규칙 25.1에 언급된 바와 같이, 장애를 가진 플레이어들을 위해 수정된 규칙은 모든 경기에 적용되며, 플레이어가 규칙 25의 특정한 규칙들을 사용할 수 있는지 여부는 그 플레이어가 가진 장애의 범주와 정도에 따라 결정된다. 플레이어의 자격을 평가하는 것이 위원회가 반드시 해야 하는 역할은 아니다. 규칙 25의 특정한 규칙들을 사용할 수 있는 플레이어의 자격을 결정하는 것이 간단할 수도 있지만, 현실적으로는 명확하지 않은 경우도 있다. 규칙 25를 사용할 자격의 유무는 그 플레이어가 장애를 가지고 있는지 여부를 결정하는 데 있는 것이 아니라, 그 플레이어의 장애가 골프를 플레이할 수 있는 능력에 미치는 영향에 따라 결정된다. 위원회는 규칙 25를 사용할 수 있는 플레이어의 자격을 확인하기 위해, 플레이어가 장애를 가지고 있다는 증거를 요청할 수도 있다. 이런 증거로는 병원의 진단서나 국가기관에서 발급한 장애인등록증 또는 공인 의료기관에서 발급한 패스 등이 있다. 또는 위원회는 특정 패스나 등록증을 가진 플레이어들만 경기(자격이 있는 플레이어들과 자신이 가진 장애의 범주에 적용할 수 있는 규칙을 사용하는 경기)에 참가할 수 있는 자격이 있는 것으로 특정할 수도 있다. 장애인등록증(또는 장애인증명서)은 위원회가 장애의 증거 또는 특정한 경기에 참가할 수 있는 자격의 증거로 요구할 수 있는 것 중 하나다. 장애인등록증은 플레이어의 거주지역의 기초단체장이 의료기관으로부터 플레이어의 장애 정도에 관한 심사 결과를 통보받은 후 발급하는 것으로, 이를 필요로 하는 플레이어는 각 시·군·구의 관청에 신청하거나 정부 민원 24라는 사이트에 온라인으로 신청하여 무료로 발급받을 수 있다. 이에 관련된 보다 자세한 정보는 www.edgagolf.com/online/pass/pass_info.php에서 찾아볼 수 있다.
E

연습구역에 대한 규정

대부분의 코스에는 특정한 연습구역(예-연습구역 또는 퍼팅·벙커 플레이·치핑 등을 연습할 수 있는 그린)이 있다. 이런 연습구역이 코스의 경계 안팎 어디에 있든 관계없이, 플레이어들은 그 구역에서 연습을 할 수 있다. 코스상에 위치한 연습구역을 로컬룰에 명시하여 플레이어들이 라운드 전후에 그 구역에서 연습을 할 수 있는지 여부를 명확하게 할 것을 권장한다. 위원회는 플레이어들이 연습할 수 있는 장소를 제한하기 위해, 이런 연습구역의 경계를 규정해야 할 수도 있다. 위원회는 또한 연습이 허용되는 시점과 장소를 다음과 같이 변경할 수도 있다:
  • 코스의 제한되고 규정된 일부 구역에서의 연습을 로컬룰로 허용할 수 있다 (예-코스에 상설 연습장이 없는 경우). 그러나 이 경우에는 플레이어들이 코스상의 퍼팅그린이나 벙커에서의 연습을 허용하지 않도록 할 것을 권장한다.
  • 코스에서의 연습을 로컬룰로 허용할 수 있다. 예를 들면:
    • 경기가 당일 오후 늦게 시작되고, 플레이어들이 당일 아침에 코스에서 플레이하는 것을 위원회가 제한하지 않기를 원하는 경우
    • 플레이가 중단됐을 때 플레이어들을 연습장으로 다시 데려오는 것보다 코스 어딘가에서 몇 개의 샷이라도 해보도록 허용하는 것이 더 효율적이라고 위원회가 판단하는 경우
  • 규칙 5.2는 한 경기에서 라운드 전 또는 라운드와 라운드 사이에 연습이 허용되거나 금지되는 경우를 다루고 있지만, 위원회는 이 규정을 수정하기 위해 로컬룰을 채택할 수 있다(로컬룰 모델 I-1 참조).
  • 규칙 5.5는 방금 끝난 홀의 퍼팅그린 또는 그 근처에서 연습을 금지하는 로컬룰을 채택할 수 있는 방법을 위원회에 제공한다(로컬룰 모델 I-2 참조).
F

티잉구역과 홀 위치

(1)
티잉구역을 선택하는 경우
경기에 사용할 티잉구역을 선택하는 경우, 위원회는 코스의 난이도와 경기에 참가한 플레이어들의 실력의 균형을 맞추려고 노력해야 한다. 예를 들면, 경기에 참가한 많은 플레이어들이 최상의 샷이 아니고는 랜딩구역에 도달할 가능성이 없을 정도의 무리한 비거리를 필요로 하는 티잉구역을 선택하는 것은 바람직하지 않으며, 플레이 속도에도 심각한 영향을 미칠 수 있다. 위원회는 일반적인 플레이에 사용된 티잉구역과는 다른 티잉구역을 사용하기로 결정할 수 있다. 이 경우, 위원회는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의하여, 기존에 발급받은 코스 레이팅에 미치는 영향은 없는지 판단해야 한다. 그렇지 않으면, 그 스코어는 핸디캡 산정을 목적으로 하는 스코어로 받아들여지지 않을 수도 있다. 티잉구역들의 위치는 라운드와 라운드 사이에 변경될 수도 있으며, 이는 하루에 두 라운드 이상의 라운드가 진행되는 경우에도 적용된다. 티마커를 옮기는 경우에는 그것을 원래 위치에 되돌려놓을 때를 고려하여 그 티마커 옆이나 밑에 자그마한 표시(예-페인트로 칠한 흰 점)를 해놓는 것도 좋은 방법이다. 여러 라운드가 있는 경우, 각 라운드마다 그 점의 개수를 달리해서 표시를 할 수도 있다. 홀을 식별하는 표지판이 없는 코스에서 경기가 열리거나, 위원회가 다른 순서로 코스를 플레이하기로 결정한 경우, 각 홀을 명확하게 식별할 수 있는 표지판이 설치되어야 한다.
(2)
홀 위치를 선택하는 경우
한 라운드에서 플레이하는 모든 플레이어가 동일한 위치에 있는 홀을 플레이할 수 있도록, 새로운 홀들은 경기가 시작되는 날과 위원회가 필요하다고 판단하는 다른 시간에 만드는 것이 이상적이다. 그러나 한 라운드가 하루 이상 진행될 경우(예-플레이어들이 그 경기에서 플레이하는 날짜를 선택할 수 있는 경우), 위원회는 홀과 티잉구역이 경기일에 따라 다르게 위치한다는 것을 경기 조건에 명시하여 플레이어들에게 알려주어야 한다. 다만 이틀 중 어느 날 플레이를 하든, 같은 날 같은 라운드의 플레이어들은 모두 동일한 홀 위치와 동일한 티잉구역에서 플레이해야 한다. 경기를 하는 동안, 퍼팅그린의 홀 위치는 스코어링과 플레이 속도에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 따라서 홀 위치를 선택할 때는 많은 요소들을 고려해야 하며, 특히 다음과 같은 점들을 중점적으로 고려해야 한다:
  • 홀 위치를 선택할 때는 그 위치가 너무 어려워서 플레이가 현저히 느려지거나 너무 쉬워서 실력 있는 플레이어들의 도전 의욕을 저해하는 일이 없도록, 플레이어들의 실력을 고려해서 선택해야 한다.
  • 그린 스피드는 홀 위치를 정하는 데 있어서 매우 중요한 요소이다. 어떤 홀 위치가 느린 그린에는 적합할 수 있지만, 그린 스피드를 증가시키면 아주 어려운 위치로 판명될 수도 있다.
  • 위원회는 볼이 정지하지 않을 정도의 경사면에 홀 위치를 잡는 것을 피해야 한다. 그린의 생김새에 따라 할 수만 있다면, 알맞은 스피드로 친 퍼트가 홀 근처에 멈출 수 있도록, 홀 둘레로 2,3피트 정도 되는 구역이 그 그린의 다른부분보다 상대적으로 평평한 구역인 위치에 홀을 설치해야 한다.
다음은 추가로 고려해야 할 사항에 포함된다:
  • 특정 홀을 향한 어프로치샷을 받아들일 수 있을 정도로, 홀과 퍼팅그린의 앞 가장자리 사이에 그리고 홀과 그린 양옆의 가장자리 사이에 충분한 퍼팅그린 면이 있는 위치에 홀을 설치한다. 예를 들면, 그 경기에 참가한 플레이어들 대다수가 긴 어프로치샷을 해야 하는 경우, 벙커 바로 뒤에 홀을 설치하는 것을 권장하지 않는다.
  • 퍼팅그린의 전후·좌우·중앙을 기준으로, 코스 전체의 홀 위치를 균형있게 설정한다.
G

대진표·그룹·출발 시각

(1)
대진표
매치플레이 경기에서, 대진표는 전체 경기의 순서와 각 1라운드 매치에 출전할 플레이어를 결정하는 데 사용된다. 대진표는 다양한 방법으로 편성될 수 있다. 예를 들면:
  • 임의의 방법 - 플레이어들이 임의로 선발되어 대진표상의 각 매치에 편성된다.
  • 예선전 스코어 - 플레이어들이 한 라운드 이상의 예선전을 치른 후, 그 예선전 스코어에 따라 대진표에 편성된다.
  • 핸디캡 - 1라운드에서는 핸디캡이 가장 낮은 플레이어와 가장 높은 플레이어, 핸디캡이 두 번째로 낮은 플레이어와 두 번째로 높은 플레이어 등의 순서로 편성된다.
  • 시드 - 디펜딩 챔피언 같은 특정 플레이어들에게는 특정 순위의 시드가 주어질 수 있는 반면, 그 밖의 플레이어들은 임의의 방법으로 또는 예선전 스코어에 따라 편성된다.
대진표를 결정하는 데 예선전 스코어가 사용되는 경우, 최상위의 시드에 드는 두 플레이어는 각각 다른 대진표에 편성되어야 하고, 그다음 순위의 플레이어들도 그런 방식으로 편성되어야 한다. 대진표상의 순위 결정을 목적으로 하는 경우, 최종 예선 순위를 제외하고, 예선전에서 같은 타수(또는 점수)를 낸 둘 이상의 플레이어들의 순위는 다음과 같이 결정될 수 있다:
  • 가장 먼저 스코어를 제출한 플레이어는 그 플레이어가 편성될 수 있는 위치 중 가장 적은 숫자에 해당되는 위치에 편성되고, 그다음 제출한 플레이어는 그다음으로 그 플레이어가 편성될 수 있는 위치 중 가장 적은 숫자에 해당되는 위치에 편성되는 식으로 스코어를 제출한 순서에 따라 결정되거나,
  • 스코어카드 플레이오프 방식으로 결정되거나,
  • 특정한 스코어로 같은 타수(또는 점수)를 낸 둘 이상의 플레이어들 중에서 임의로 결정될 수 있다.
매치플레이의 대진표상 마지막 순위에 같은 타수(또는 점수)를 낸 플레이어들이 둘 이상인 경우, 위원회는 그 매치플레이에 진출할 플레이어를 플레이오프로 결정할 수도 있고, 예정된 수의 플레이어들만 진출하는 경기 규모로 줄이기 위해 다른 매치 라운드를 추가할 수도 있다. 이런 내용은 경기 조건으로 특정 돼있어야 한다. 일부 대회에서는 위원회가 디펜딩 챔피언에게 시드를 줄 수도 있다. 이 경우, 디펜딩 챔피언에게 1순위 또는 2순위의 시드를 주는 것이 관례이다. 위원회는 또한 그 디펜딩 챔피언의 예선전 참가를 허락할 것인지 결정해야 하며, 허락한다면 그 플레이어에게 주어진 시드를 박탈할 것인지 여부도 결정해야 한다. 부문별 대진표 또는 그룹 편성표 많은 경기는 모든 플레이어가 다른 모든 플레이어와 경쟁하는 반면, 위원회가 그 경기를 여러 부문(예-오전부/오후부 또는 고등부/중등부/초등부 등)으로 나누기로 결정할 수 있는 경우도 있다. 이 같은 편성 방식은 주로 실력이 비슷한 플레이어들끼리 경쟁하도록 하거나, 각 부문별로 우승자를 가리려고 할 때 사용된다. 이와 같은 부문별 대진표/그룹 편성표는 핸디캡에 따라 결정되거나 스트로크플레이 예선전을 통해서 또는 위원회가 정한 그 밖의 방법으로 결정될 수 있다. 위원회는 대진표/그룹 편성표가 편성되는 방법을 위원회으로 특정해야 한다. 대진표/그룹 편성표가 핸디캡에 따라 편성될 수는 있지만, 모든 플레이어가 상대적으로 동등한 실력이어야 하기 때문에, 그 대진표/그룹 편성표에 따른 플레이가 핸디캡 경기여야 한다는 요건은 없다. 매치플레이 경기에서, 플레이어들을 부전승으로 다음 라운드에 진출시킬 필요가 없는 대진 규모를 정하는 것이 바람직하며, 모든 플레이어가 녹아웃 방식으로 탈락할 때까지 똑같은 횟수의 매치(예-128강전·64강전·32강전·16강전·8강전)를 치르는 규모가 이상적이다. 1라운드 매치의 대진표를 가득 채울 정도로 플레이어들이 많지 않은 경우에는 몇몇 플레이어들을 부전승으로 2라운드에 진출시킬 수밖에 없다. 각 부문별 대진표의 플레이어 수가 다 같아야 하는 것은 아니다. 예를 들면, 첫 번째 부문이나 챔피언십 부문의 대진표에는 32명의플레이어가 있고, 다른 부문의 대진표에는 16명의 플레이어가 있을 수도 있다.
(2)
출발 시각 및 그룹별 플레이
위원회는 출발 시각과 그룹을 설정할 수 있고, 플레이어들 스스로 설정하도록 허용할 수도 있다. 위원회가 플레이어들이 자신의 출발 시각을 정하도록 허용한 경우, 그 시각은 위원회가 정한 출발 시각(규칙 5.3a 참조)과 동일한 성격을 갖는다. 그룹 당 플레이어들의 수와 그룹 간의 간격을 결정하는 데 고려해야 할 많은 사항이 있다. 출발 시각과 그룹을 설정하는 경우, 플레이를 할 수 있는 시간뿐만 아니라 플레이 속도도 중요한 고려사항이다. 플레이어가 2명인 그룹들은 3명이나 4명인 그룹들보다 플레이 속도가 빠를 것이다. 플레이어의 수가 적은 그룹들일수록, 그룹 간의 출발 간격이 더 가까워질 수 있다. 위원회가 플레이어들을 여러 개의 홀(예-1번 홀과 10번 홀)에서 동시에 출발시키기로 한 경우, 한쪽 티에서 출발한 플레이어들이 다른 티에서 마지막 그룹이 출발하기 전에 그 다른 티에 도착했을 때 지나치게 오래 대기해야 하는 일이 생기지 않도록 하는 것이 중요하다. 출발 간격에 대한 권장사항에 관해서는 섹션 4A(1)을 참조한다. 매치플레이 경기가 장기간에 걸쳐 진행되고, 매치의 플레이어들이 그 기간 내에 플레이할 날짜를 합의로 정하는 것이 허용된 경우:
  • 위원회는 각 매치가 반드시 끝나야 하는 날짜와 시간을 정해야 한다.
  • 위원회는 플레이어들이 그 특정한 날짜까지 매치를 끝내지 못했을 경우에 그 매치 결과를 결정할 방법을 특정해두어야 한다. 예를 들면, 두 플레이어 모두 실격시키는 방법 또는 그 플레이어들의 대진표상 첫 번째 또는 두 번째에 있는 플레이어를 다음 라운드에 진출시키는 방법이 있다.
  • 위원회는 또한 타당한 이유가 있는 경우에는 비긴 매치의 경기일을 연장해 주기로 결정할 수 있다. 그렇게 결정한 경우, 그 경기일 연장과 관련하여 허락할 사항들을 결정하고 그것을 해석하는 것은 위원회의 몫이다.
매치플레이에서, 위원회는 각 매치에서 플레이할 플레이어들이 누구인지 또는 매치가 어떻게 결정될 것인지 보여주는 대진표를 작성한다. 각 매치마다 출발 시각이 정해져 있는 것이 가장 좋지만, 두 개의 개인 매치를 함께 출발시켜야 하는 경우가 있을 수도 있다.
(3)
마커
스트로크플레이에서, 플레이어나 편에게는 항상 그 플레이어나 편의 스코어카드를 마크할 플레이어 자신이나 파트너 외의 누군가가 있어야 한다. 위원회는 플레이어의 마커는 반드시 같은 경기의 같은 그룹의 플레이어이거나 어떤 핸디캡을 가진 플레이어여야 한다거나 그 밖의 방식으로 특정함으로써 각 플레이어의 마커를 특정하거나 제한할 수 있다. 둘 이상의 파트너들이 한 편을 이루어 경쟁하는 플레이 방식(예-포섬이나 포볼 경기)에서, 파트너(들)가 자신의 편의 마커로서 행동하는 것은 허용되지 않는다. 파트너 방식의 플레이에서 편의 수가 짝수가 아닌 경우, 위원회는 홀로 플레이하는 편을 위한 마커를 구하거나 세 편을 한 그룹으로 묶어 플레이하도록 해야 할 수도 있다.
(4)
출발 구역
위원회는 플레이어들이 반드시 출발 시각에 플레이할 준비를 된 상태로 있어야 할 첫 번째 티잉구역이나 그 근처의 특정 구역을 규정할 수 있다(규칙 5.3a 참조). 그 구역은 지면에 페인트 선을 긋거나 로프를 치거나 그 밖의 방법으로 규정할 수 있다.
H

플레이 속도 지침

위원회는 로컬룰로 채택된 자체적인 플레이 속도 지침을 설정할 수 있다(규칙 5.6b 참조). 실제로, 그 지침의 내용은 위원회가 그 지침을 시행하는 데 활용할 수 있는 위원회 위원들의 수에 따라 결정될 것이다(섹션 8K 참조). 플레이 속도 지침에는 다음과 같은 내용이 포함될 수 있다:
  • 한 라운드, 한 홀, 연속된 몇 개의 홀 및/또는 하나의 스트로크를 끝내는 데 걸리는 최대 시간
  • 첫 번째 그룹이 아웃오브포지션 상태인 시점 및 각 그룹이 그 바로 앞 그룹과 관련하여 아웃오브포지션 상태인 시점에 대한 규정
  • 한 그룹 또는 개별 플레이어들을 타이밍하는 경우와 방법
  • 플레이어들이 타이밍이 시작된다거나 배드 타임 상태라는 경고를 받을 수도 있는 경우와 시점
  • 플레이 속도 지침을 위반한 것에 대한 페널티 구조
위원회는 경기가 신속한 속도로 진행되는지 확인할 책임이 있다. 신속한 속도로 간주되는 것은 코스나 경기 규모 또는 그룹 당 플레이어들의 수에 따라 달라질 수 있다. 경기가 신속한 속도로 진행되도록 하기 위해:
  • 위원회는 플레이 속도 지침을 설정하는 로컬룰을 채택해야 한다(규칙 5.6b 참조).
  • 이와 같은 플레이 속도 지침에는 적어도 라운드 전체 또는 그 일부를 끝내는데 걸리는 최대 시간이 설정되어 있어야 한다.
  • 플레이 속도 지침에는 플레이어가 그 지침을 따르지 않을 경우의 페널티가 규정되어 있어야 한다.
  • 위원회는 또한 플레이 속도에 긍정적인 영향을 미치기 위해 취할 수 있는 다른 조치들도 인지하고 있어야 한다. 예를 들면:
    • 그룹의 규모를 줄이거나, 출발 간격을 늘이거나, 스타터스 갭을 도입하거나, 긴 파 3홀이나 1온이 가능한 파 4홀 또는 2온이 가능한 파 5홀에서 플레이가 지연될 때 콜업 절차를 사용하는 등 플레이 속도를 실질적으로 관리하는 조치
    • 페어웨이를 넓히거나 러프의 밀도나 길이를 줄이거나 그린 스피드를 느리게 하는 등 코스 셋업에 근본적인 변화를 주는 조치 코스에 이와 같은 변화를 주는 경우, 위원회는 기존에 발급받은 코스 레이팅에 미칠 영향을 평가하고 조정할 필요가 있다면 그 절차에 따라 조정하기 위해, 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의해야 한다.
I

행동 수칙 지침

위원회는 로컬룰로 채택된 행동 수칙에 플레이어의 행동에 관한 자체적인 기준을 설정할 수 있다(규칙 1.2b 참조). 이와 같은 수칙의 목적은 골프 게임을 하는 동안 위원회가 플레이어들에게 기대하는 행동의 기준과 그 수칙을 위반한 경우에 적용될 수 있는 페널티를 개략적으로 설명하는 것이다. 그러나 골프 규칙은 골프 게임을 하는 동안 플레이어가 할 수 있는 행동과 해서는 안 되는 행동을 결정하는 것이며, 위원회가 행동 수칙을 통해 페널티를 다르게 적용함으로써 이러한 권한과 제한을 변경할 권리는 없다. 행동 수칙이 제정되어 있지 않은 경우, 위원회는 플레이어의 부적절한 행동에 대해 규칙 1.2a에 따라 페널티를 부과하는 것으로 제한된다. 위원회에 따라 골프의 정신에 어긋난 행동에 대해 부과할 수 있는 유일한 페널티는 실격이다(보다 자세한 내용에 대해서는 섹션 5I(5) 참조).
(1)
행동 수칙을 제정하는 경우
행동 수칙을 제정하는 경우, 위원회는 다음과 같은 사항들을 고려해야 한다:
  • 플레이어의 행동을 제한하거나 금지하는 행동 수칙을 제정하려는 경우, 위원회는 플레이어들의 다양한 문화를 고려해야 한다. 예를 들면, 어떤 문화에서는 부적절하다고 간주되는 행동이 다른 문화에서는 허용되는 행동일 수도 있다.
  • 행동 수칙을 위반한 것에 대해 적용할 페널티 구조(섹션 5I(4)의 예 참조)
  • 페널티와 징계 조치를 결정할 권한을 갖는 사람 예를 들면, 위원회의 특정 위원들만 그런 페널티를 적용할 권한을 갖거나, 그런 결정을 내리는 데는 최소한의 위원회 위원들이 관여해야 하거나, 위원회의 위원이라면 누구나 그런 결정을 내릴 권한을 갖도록 할 수 있다.
  • 이의 제기 절차를 둘 것인지 여부
(2)
행동 수칙의 사용이 허용되는 경우와 금지되는 경우
a. 허용되는 경우 위원회는 다음과 같은 내용을 행동 수칙에 포함시킬 수 있다:
  • 플레이어가 라운드 동안 페널티를 받을 수도 있는 허용되지 않는 행동에 관한 구체적인 내용, 예를 들면:
    • 코스 보호를 게을리하는 행동(예-벙커를 고르지 않거나 디봇을 제자리에 가져다 놓지 않거나 메워놓지 않는 경우)
    • 지나치게 거친 언어를 사용하는 행동
    • 클럽을 남용하거나 코스를 훼손시키는 행동
    • 다른 플레이어나 레프리 또는 갤러리들을 적절하게 배려하지 않는 행동
  • 모든 또는 특정 특정한 플레이금지구역의 출입 금지
  • 소셜 미디어의 사용 제한
  • 복장 규정
b. 허용되지 않는 경우 위원회는 다음과 같은 목적으로 행동 수칙을 사용해서는 안 된다:
  • 골프 규칙에 있는 기존의 페널티를 변경하려는 목적(예-퍼팅그린에서 볼을 집어 올리기 전에 마크하지 않은 플레이어에 대한 페널티를 1벌타에서 2벌타로)
  • 플레이어의 의도적인 행동과 무관한 행동에 대해 새로운 페널티를 도입하려는 목적 - 예를 들면, 위원회가 비공인 로컬룰을 도입하기 위해 행동 수칙을 사용해서는 안 된다(예-볼을 아웃오브바운즈에 위치한 타인의 소유지 너머로 쳤다는 이유로 플레이어에게 페널티를 부과하려고 하거나, 볼을 확인하기 위해 집어 올리는 것을 다른 플레이어에게 선언하지 않은 경우에 부과할 페널티를 도입하려고 하는 경우)
  • 플레이어가 라운드 전 또는 라운드와 라운드 사이에 한 부적절한 행동에 대해 스트로크 페널티를 적용하려는 목적 그러나 이런 행동에 대해, 위원회는 다른 징계조치(예-그 플레이어를 그 경기에서 제외하거나, 앞으로 있을 경기의 참가를 허용하지 않는 조치)를 적용할 수 있다.
  • 플레이어의 가족이나 서포터들이 갤러리 수칙을 위반한 것(예-플레이어의 가족이 페어웨이에 들어가는 것이 금지된 주니어경기에서 그것을 어긴 경우)에 대해 행동 수칙에 따라 플레이어에게 페널티를 부과하려는 목적
(3)
행동 수칙 위반에 대한 페널티 결정
징계조치와 페널티 구조를 결정하는 경우, 위원회는 다음과 같은 사항들을 고려해야 한다:
  • 페널티나 징계조치를 부과하기 전에 경고 시스템을 둘 것인지
  • 징계조치를 제재 성격을 띤 것으로 할 것인지 아니면 규칙에 따른 스트로크 페널티나 다른 페널티로 할 것인지  위원회가 부과할 수 있는 제재 성격의 징계조치에는 그 위원회가 앞으로 주관하는 한두 경기의 참가를 허용하지 않는 것도 포함된다. 이와 같은 징계는 골프 규칙과는 별개의 것이며, 어떤 징계이든 그것을 작성하고 해석하는 것은 위원회의 몫이다.
  • 행동 수칙의 각 조항을 위반한 것에 대한 페널티를 1벌타나 일반 페널티로 할 것인지 그리고 첫 번째 위반에는 1벌타를 부과하고 두 번째 위반에는 일반 페널티를 부과하는 식으로, 반복적인 위반에 대해 점점 더 큰 페널티를 적용할 것인지 위원회는 플레이어의 스코어에 적용되는 다른 유형의 페널티를 사용해서는 안 된다.
  • 플레이어가 행동 수칙의 기준 하나를 위반할 때마다 자동적으로 페널티를 적용할 것인지 아니면 위원회의 재량에 따라 적용할 것인지
  • 반복적인 위반에 대해 점점 더 큰 페널티가 부과되는 여러 라운드로 된 경기에서 이전 라운드에서 받은 페널티를 다음 라운드까지 이어지도록 할 것인지 예를 들면, 36홀 경기에서 첫 번째 위반에 대해 경고를 하고 두 번째 위반에 대해 1벌타를 부과하기로 한 경우, 위원회는 1라운드에서 일어난 위반을 2라운드까지 이어서 적용하는 것으로 규정할 수 있다.
  • 행동 수칙의 각기 다른 조항을 위반한 경우에 각기 다른 페널티를 적용할 것인지
  • 행동 수칙을 플레이어의 캐디에게도 적용할 것인지 행동 수칙은 규칙 10.3c에 따라 플레이어의 캐디에게도 자동적으로 적용되므로, 위원회가 플레이어의 캐디에게 적용되는 행동 수칙의 어떤 조항을 적용하지 않고자 하는 경우, 그 조항이 어떤 조항인지 행동 수칙에 언급되어 있어야 한다.
(4)
행동 수칙에 대한 페널티 구조의 예
다음의 페널티 구조 모델은 위원회가 행동 수칙 위반에 대한 페널티를 로컬룰로 선택할 수 있는 방법을 제시하는 예이다. 위원회는 첫 번째 위반에 대한 경고나 징계 없이 곧바로 페널티 구조를 시행할 수도 있고, 행동 수칙의 각 조항에 따라 각기 다른 페널티를 규정할 수도 있다. 예를 들면, 어떤 위반에는 1벌타를 부과하고, 다른 위반에는 일반 페널티를 부과할 수 있다. 페널티 구조 모델 1
  • 행동 수칙을 처음 위반한 경우 - 경고 또는 위원회의 징계조치
  • 두 번째 위반한 경우 - 1벌타
  • 세 번째 위반한 경우 - 일반 페널티
  • 네 번째 위반한 경우 또는 매우 부당한 행동을 한 경우 - 실격
페널티 구조 모델 2
  • 행동 수칙을 처음 위반한 경우 - 1벌타
  • 두 번째 위반한 경우 - 일반 페널티
  • 세 번째 위반한 경우 또는 매우 부당한 행동을 한 경우 - 실격
홀과 홀 사이에서 위반이 일어난 경우, 페널티는 다음 홀에 적용한다.
(5)
골프 게임의 정신과 매우 부당한 행동
규칙 1.2a에 따라, 위원회는 골프 게임의 정신에 어긋나는 매우 부당한 행동을 한 플레이어를 실격시킬 수 있다. 이는 그 경기에 행동 수칙이 설정돠어 있는지 여부와 관계없이 적용된다. 플레이어가 매우 부당한 행동을 저질렀는지 여부를 판단하는 경우, 위원회는 플레이어의 행동이 골프에서 예상되는 규범에서 너무 크게 벗어난 것이어서 그 플레이어를 경기에서 퇴출시키는 가장 심각한 제재를 가하는 것이 정당한지를 신중하게 고려해야 한다. 규칙 1.2a에 따라 반드시 플레이어를 실격시켜야 할 행동에 관한 예는 설명 1.2a/1을 참조한다.
J

플레이어와 레프리를 위한 정보

(1)
로컬룰
위원회는 플레이어들이 코스나 경기에 채택된 모든 로컬룰을 어떤 형태(예-첫번째 티에서 배부하는 ‘플레이어 주의사항’과 같은 별도의 인쇄물이나 스코어카드, 게시판, 해당 코스의 웹사이트 등)로든 볼 수 있도록 게시하거나 게재해야 한다. 여러 경기를 운영하는 골프 단체들은 그 단체가 운영하는 모든 경기에서 주로 사용하는 모든 로컬룰을 담은 문서를 만든다. 역사적으로 이 문서는 카드 형태의 두꺼운 종이에 인쇄되었고, ‘하드 카드’로 알려져 있다. 플레이어들에게 반드시 적합한 볼 목록(로컬룰 모델 G-3 참조)에 등록된 볼, 적합한 드라이버 헤드 목록(로컬룰 모델 G-1 참조)에 등록된 클럽 또는 그루브 및 펀치 마크 규격(로컬룰 모델 G-2 참조)에 맞는 클럽을 사용할 것을 요구하는 경우, 위원회는 플레이어들이 그것에 관한 온라인 데이터베이스를 보거나 그 데이터베이스에 접속할 수 있도록 목록을 만들어 제공하는 것을 고려해야 한다.
(2)
그룹 편성표 또는 대진표
위원회는 출발 시각과 그룹 편성표가 프린트된 시트를 만들어 플레이어들이 확인할 수 있는 위치에 게시해야 한다. 플레이어의 출발 시각과 같은 그룹에서 플레이할 플레이어들의 명단이 적힌 자료를 플레이어들에게 전송하거나, 플레이어들이 그 자료를 해당 코스의 웹사이트에서 검색할 수 있도록 해놨더라도, 플레이어들이 코스에서 자신의 출발 시각을 재확인할 수 있도록 해놓아야 한다.
(3)
홀 위치도
위원회는 퍼팅그린상의 홀 위치를 나타낸 홀 위치도를 플레이어들에게 제공하고자 할 수도 있다. 홀 위치도는 그린 앞쪽의 가장자리에서부터 홀까지의 거리와 그린 왼쪽이나 오른쪽 가장자리 중 홀에 더 가까운 가장자리에서부터홀까지의 거리가 적힌 원형의 도면이거나, 단지 숫자만 적힌 한 장의 종이이거나, 홀 위치를 표시하고 그린과 그 주변을 좀 더 자세하게 그린 도면 세트일 수 있다.
(4)
핸디캡 스트로크 인덱스 할당이 명시된 스코어카드
위원회는 핸디캡 스트로크를 주고받아야 할 홀들의 순서를 스코어카드에 명시하거나 눈에 띄는 장소(예-첫 번째 티 근처)에 게시할 책임이 있다. 이 핸디캡 스트로크 인덱스 할당은 핸디캡 매치나 네트 스코어 스트로크플레이 방식(예- 포볼·스테이블포드·맥시멈스코어(최대 스코어가 플레이어의 네트 스코어와 관련된 경우)·파/보기)에서 사용된다. 핸디캡 스트로크를 할당하는 순서를 결정하는 방법에 관해서는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡위원회에 문의해야 한다. 매치플레이 - 핸디캡 매치에서, 위원회는 다음과 같은 사항들을 경기 조건으로 명확하게 해야 한다:
  • 핸디캡 허용률이 적용될 것인지 여부 및 적용되는 경우의 허용률
  • 플레이어들이 핸디캡 스트로크를 주거나 받는 홀들의 순서를 확인하는 데 사용해야 할 스트로크 인덱스 할당
1번 홀이 아닌 다른 홀에서 매치를 시작하는 것을 위원회가 승인한 경우, 그 위원회는 스트로크 인덱스 할당을 그 매치에 맞게 변경할 수 있다. 스트로크플레이 - 네트 스코어 경기에서, 위원회는 월드 핸디캡 시스템의 규칙 및 권장사항 또는 그 밖의 지침을 관리·운영하는 대한골프협회의 핸디캡 위원회에 문의하여 핸디캡 허용률을 결정해야 한다.
(5)
플레이 속도 지침과 행동 수칙 지침
위원회는 플레이어들이 경기가 시작되기 전에 플레이 속도 지침과 행동 수칙 지침이 적힌 인쇄물을 이용할 수 있도록 해야 한다. 플레이어들이 이와 같은 지침들에 익숙하지 않은 경우, 위원회는 경기 전에 플레이어들에게 그 내용을 설명하고자 할 수도 있다. 위원회는 플레이 속도 지침을 시행할 레프리들과 그 밖의 사람들을 훈련시키고, 그들에게 모든 추가 자료(예-플레이어들에게 타이밍을 경고를 하거나 위반 가능성을 고지하기 위해 사용해야 하는 특정한 문구가 적힌 타이밍표 또는 스크립트)를 제공해야 한다.
(6)
대피 계획
각 위원회는 악천후나 그 밖의 비상 상황에 대비하여 플레이어들을 대피시킬 방법을 고려해야 한다. 필요하다면, 대피 계획표를 만들어서 플레이어들에게 제공할 수도 있다.
(7)
‘백스토핑’ 방지에 도움이 되는 모범 사례의 지침 및 설명
‘백스토핑’은 스트로크플레이에서 다음과 같은 상황에 흔히 사용되는 용어이다: 플레이어가, 다른 어떤 플레이어의 동의도 받지 않고, 홀 가까이 정지한 자신의 볼을 퍼팅그린 바로 밖에서 플레이하려는 다른 플레이어의 볼이 자신의 볼에 부딪히면 그 다른 플레이어가 이득을 볼 수 있는 위치에 그대로 두었다. 이 경우, 어떤 플레이어에게 도움이 되는 위치에 그 볼을 그대로 두는 것에 대한 합의는 없었기 때문에, 규칙을 위반한 것은 아니다(규칙 15.3a 참조). 하지만 USGA와 R&A는 ‘백스토핑’이 그 경기의 다른 모든 플레이어들을 고려하지 않는 것이며, 다른 플레이어들보다 ‘백스톱’을 가진 플레이어에게 유리한 위치를 제공할 가능성이 있다는 견해를 가지고 있다. 결과적으로, 위원회는 백스톱을 방지하는 데 도움이 되는 다음과 같은 모범 사례의 지침과 설명을 플레이어들에게 제공할 수 있게 되었다:
  • 스트로크플레이에서는 모든 플레이어가 경기에 포함되고, 각 플레이어가 자신의 이익을 보호하기 위해 그 경기에 참가하는 것일 수는 없기 때문에, 그 경기를 보호하는 것은 그 경기에 참가한 모든 플레이어가 공유해야 할 중요한 책임이다.
  • 따라서 스트로크플레이에서 홀 가까이 정지한 플레이어의 볼이 그린 밖에서 플레이하려는 다른 플레이어에게 도움이 될 합리적인 가능성이 있는 경우, 그 두 플레이어 모두 홀 가까이 정지한 볼을 가진 플레이어가 다른 플레이어가 플레이하기 전에 그 볼을 마크하고 집어 올렸는지 확인해야 한다.
  • 모든 플레이어가 이와 같은 모범 사례를 따르면, 경기에 참가한 모든 사람의 이익을 보호할 수 있다.
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섹션 1위원회의 역할
『골프 규칙』에서는 경기를 주관하고 코스를 관장하는 사람 또는 그런 사람들의 그룹을 위원회로 규정한다. 위원회는 적절한 골프 게임을 플레이하는 데 필수적인 요소이다. 위원회는 매일 코스를 운영하거나 특정 경기를 주관할 책임이 있으며, 항상 골프 규칙을 지지하는 방식으로 행동해야 한다. 『골프 규칙에 관한 공식 가이드』의 「위원회 절차」는 위원회가 이러한 역할을 충실히 수행하는데 필요한 지침을 제공한다. 위원회의 임무 중 많은 부분이 조직적인 경기를 운영하는 데 특화되어 있지만, 위원회의 임무 중 중요한 부분은 일반적이거나 일상적인 플레이 동안 코스에 대한 책임과 관련되어 있다.
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