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Foursome (également connu sous l'appellation Coups alternés)
Objet de la Règle : la Règle 22 traite du Foursome (joué aussi bien en match play qu'en stroke play) dans lequel deux partenaires concourent ensemble en tant que camp en jouant alternativement les coups sur une seule balle. Les Règles pour cette forme de jeu sont essentiellement les mêmes que pour le jeu en individuel, sauf qu'elles exigent des partenaires de prendre alternativement le départ pour commencer un trou et de jouer chaque trou en alternant les coups.
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Foursome (également connu sous l'appellation Coups alternés)
22.1

Principe du Foursome

Le Foursome (également connu sous l'appellation Coups alternés) est une forme de jeu impliquant des partenaires (que ce soit en match play ou en stroke play) où deux partenaires concourent en tant que camp en jouant alternativement une seule balle sur chaque trou. Les Règles 1-20 s'appliquent à cette forme de jeu (le camp jouant une balle étant considéré comme l'est un joueur individuel), mais avec les modifications apportées par les Règles particulières suivantes. Il existe une variante de cette forme de jeu appelée Threesome, où un joueur individuel concourt en match play contre un camp de deux partenaires qui jouent alternativement selon ces Règles particulières.
22.2

Chaque partenaire peut agir pour le compte du camp

Comme les deux partenaires concourent en tant que camp et ne jouent qu'une seule balle :
  • Chaque partenaire peut entreprendre toute action autorisée pour le compte du camp avant que le coup ne soit joué, par ex. marquer l'emplacement de la balle et la relever, replacer, dropper ou placer la balle ; peu importe quel est le partenaire dont c'est le tour de jouer pour le compte du camp.
  • Un partenaire et son cadet peuvent aider l'autre partenaire de toutes les manières que le cadet de l'autre partenaire est lui-même autorisé à le faire (par ex. donner un conseil ou être questionné pour en avoir un, et entreprendre les autres actions autorisées par la Règle 10), mais ils ne doivent fournir aucune aide que le cadet de l'autre partenaire n'est pas autorisé à donner selon les Règles.
  • Toute action entreprise ou toute infraction aux Règles commise par l'un des partenaires ou l'un de leurs cadets, est une action ou une infraction du camp.
En stroke play, un seul partenaire est tenu de certifier les scores du camp pour chaque trou sur la carte de score (voir Règle 3.3b).
22.3

Le camp doit jouer les coups alternativement

Sur chaque trou, les partenaires doivent jouer alternativement chaque coup pour le compte du camp :
  • Un des partenaires doit jouer en premier pour le compte du camp depuis la zone de départ de tous les trous impairs tandis que l'autre partenaire doit jouer en premier pour le compte du camp depuis la zone de départ de tous les trous pairs.
  • Après le premier coup du camp depuis la zone de départ d'un trou, les partenaires doivent jouer alternativement les coups pour le reste du trou.
  • Si un coup est annulé ou pour une autre raison ne compte pas selon une Règle quelconque (sauf quand un coup est joué dans un ordre incorrect en infraction à cette Règle), le même partenaire qui avait joué le coup doit jouer le coup suivant pour le compte du camp.
  • Si le camp décide de jouer une balle provisoire, elle doit être jouée par le partenaire dont c'est le tour de jouer le coup suivant pour le compte du camp.
Les coups de pénalité encourus par le camp ne modifient pas l'ordre du jeu alterné des partenaires. Pénalité pour avoir joué un coup dans un ordre incorrect en infraction avec la Règle 22.3: pénalité générale. En stroke play, le camp doit corriger l'erreur :
  • Le partenaire approprié doit jouer un coup de l'endroit où le camp avait joué le premier coup dans un ordre incorrect.
  • Le coup joué dans un ordre incorrect et tous les autres coups avant correction de l'erreur (à savoir les coups joués et tous les coups de pénalité encourus uniquement en jouant cette balle) ne comptent pas.
  • Si le camp ne corrige pas l'erreur avant de jouer un coup pour commencer un autre trou, ou dans le cas du dernier trou du tour avant de rendre sa carte de score, le camp est disqualifié.
22.4

Commencer le tour

a

Partenaire jouant en premier

Le camp peut choisir quel partenaire jouera de la première zone de départ au commencement du tour, à moins que le Règlement de la compétition ne précise quel partenaire doit jouer en premier. Le tour pour le camp commence quand ce partenaire joue un coup pour commencer le premier trou du camp.
b

Heure de départ et point de départ

La Règle 5.3a s'applique différemment à chaque partenaire en fonction de celui qui jouera en premier pour le compte du camp : Le partenaire qui jouera en premier doit être prêt à jouer à l'heure de départ et au point de départ et doit démarrer à cette heure-là (et pas plus tôt). Le partenaire qui jouera en second doit être présent à l'heure de départ, soit au point de départ, soit sur le trou joué, près de l'endroit où devrait venir reposer la balle jouée de la zone de départ. Si l'un des partenaires n'est pas présent comme indiqué ci-dessus, le camp est en infraction avec la Règle 5.3a.
22.5

Des partenaires peuvent partager des clubs

La Règle 4.1b(2) est modifiée pour permettre aux partenaires de partager des clubs, à condition que le nombre total de clubs qu'ils possèdent ensemble ne soit pas supérieur à 14.
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