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Jouer un tour
Objet de la Règle : La Règle 5 traite de la façon de jouer un tour — par ex. quand et où un joueur peut s'entraîner sur le parcours avant ou pendant un tour, quand un tour commence et finit et ce qui arrive quand le jeu doit être interrompu ou repris. Les joueurs sont censés :
  • Commencer chaque tour à l'heure et
  • Jouer de manière continue, et à une cadence rapide pendant chaque trou jusqu'à ce que le tour soit terminé.
Quand c'est au tour d'un joueur de jouer, il est recommandé qu'il joue le coup en 40 secondes maximum, et généralement plus rapidement que cela.
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Jouer un tour
5.1

Définition d'un tour

Un “tour” comprend 18 trous ou moins joués dans un ordre défini par le Comité. Quand un tour finit sur une égalité et que le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur :
  • Match partagé prolongé trou par trou, c'est la continuation du même tour, pas un nouveau tour.
  • Play-off en stroke play, c'est un nouveau tour.
Un joueur joue son tour quand il commence jusqu'à ce qu'il finisse (voir Règle 5.3), sauf quand le jeu est interrompu selon la Règle 5.7a. Quand une Règle fait référence aux actions entreprises “pendant un tour“, ceci n'inclut pas la période où le jeu est interrompu selon la Règle 5.7a à moins que la Règle ne dise le contraire.
5.2

Entraînement sur le parcours avant ou entre des tours

Pour l'application de cette Règle :
  • “Entraînement sur le parcours“ signifie jouer une balle, ou tester la surface du green de n'importe quel trou en faisant rouler une balle ou en frottant la surface, et
  • Les restrictions à s'entraîner sur le parcours avant ou entre des tours s'appliquent uniquement au joueur, pas à son cadet.
a

Match Play

Un joueur peut s'entraîner sur le parcours avant un tour ou entre des tours d'une compétition en match play.
b

Stroke play

Le jour d'une compétition en stroke play :
  • Un joueur ne doit pas s'entraîner sur le parcours avant un tour, sauf que le joueur peut s'entraîner au putting ou aux petites approches sur ou près de sa première zone de départ et peut s'entraîner sur n'importe quelle zone d'entraînement.
  • Un joueur peut s'entraîner sur le parcours après avoir fini son dernier tour de la journée.
Voir Procédures pour le Comité, Section 8 Règle locale type I-1 (dans l'une ou l'autre forme de jeu, le Comité peut adopter une Règle locale interdisant, restreignant ou autorisant l'entraînement sur le parcours avant ou entre des tours). Pénalité pour infraction à la Règle 5.2:
5.3

Commencement et fin d'un tour

a

Commencement d'un tour

Le tour pour un joueur commence quand il a joué un coup pour commencer son premier trou (voir Règle 6.1a). Le joueur doit commencer à son heure de départ (et pas plus tôt) :
  • Ceci signifie que le joueur doit être prêt à jouer à l'heure et au point de départ fixés par le Comité.
  • Une heure de départ fixée par le Comité est considérée comme une heure exacte (par ex., 9h signifie 9:00:00 précises, et pas jusqu'à 9h01).
Si l'heure de départ est retardée pour n'importe quelle raison (par ex. les conditions climatiques, le jeu lent d'autres groupes, ou une décision demandée à un arbitre), il n'y a pas d'infraction à cette Règle si le joueur est présent et prêt à jouer quand le groupe du joueur aura réellement la possibilité de commencer. Pénalité pour infraction à la Règle 5.3a : disqualification, sauf dans les 3 cas suivants :
  • Exception 1 — Le joueur arrive au point de départ, prêt à jouer, avec un retard de pas plus de cinq minutes : le joueur encourt la pénalité générale appliquée à son premier trou.
  • Exception 2 — Le joueur commence à jouer avec pas plus de cinq minutes d'avance : le joueur encourt la pénalité générale appliquée à son premier trou.
  • Exception 3 — Le Comité juge que des circonstances exceptionnelles ont empêché le joueur de partir à l'heure : il n'y a pas d'infraction à cette Règle et pas de pénalité.
b

Fin d'un tour

Pour un joueur le tour prend fin :
  • En match play, quand le résultat du match est acquis selon la Règle 3.2a(3) ou (4).
  • En stroke play, quand le joueur a entré sa balle au dernier trou (y compris en corrigeant une erreur selon la Règle 6.1 ou 14.7b).
Voir Règles 21.1e, 21.2e, 21.3e et 23.3b (début et fin d'un tour dans d'autres formes de stroke play et en Quatre balles).
5.4

Jouer en groupes

a

Match Play

Pendant un tour, le joueur et son adversaire doivent jouer chaque trou dans le même groupe.
b

Stroke play

Pendant un tour, le joueur doit rester dans le groupe assigné par le Comité, à moins que le Comité approuve un changement avant qu'il ait lieu ou a posteriori. Pénalité pour infraction à la Règle 5.4 : disqualification.
5.5

Entraînement pendant un tour ou pendant une interruption de jeu

a

Pas de coups d'entraînement en jouant un trou

En jouant un trou, un joueur ne doit pas jouer un coup d'entraînement sur aucune balle sur ou en dehors du parcours. Ne sont pas des coups d'entraînement :
  • Un swing d'essai sans intention de frapper la balle.
  • Un coup pour renvoyer une balle vers le practice ou à un autre joueur, lorsque cela est fait uniquement par courtoisie.
  • Les coups joués en continuant le jeu d'un trou dont le résultat a été acquis.
b

Restriction sur les coups d'entraînement entre le jeu de deux trous

Entre le jeu de deux trous un joueur ne doit pas jouer un coup d'entraînement. Exception — Endroits où un joueur est autorisé à s'entraîner au putting ou aux petites approches : le joueur peut s'entraîner au putting ou aux petites approches sur ou près :
  • Du green du dernier trou joué et de tout green d'entraînement (voir Règle 13.1e), et
  • De la zone de départ du trou suivant.
Mais de tels coups d'entraînement ne doivent pas être joués d'un bunker et ne doivent pas retarder le jeu de manière déraisonnable (voir Règle 5.6a). Voir Procédures pour le Comité, Section 8 ; Règle locale type I-2 (le Comité peut adopter une Règle locale interdisant l'entraînement au putting ou aux petites approches sur ou près du green du dernier trou joué).
c

Entraînement quand le jeu est suspendu ou autrement interrompu

Pendant que le jeu est suspendu ou autrement interrompu selon la Règle 5.7a, un joueur ne doit pas jouer un coup d'entraînement sauf :
  • Comme autorisé par la Règle 5.5b,
  • N'importe où ailleurs que sur le parcours, et
  • À tout endroit sur le parcours autorisé par le Comité.
Si un match est interrompu par accord entre les joueurs et que le match ne reprend pas le même jour, les joueurs peuvent, sans restriction, s'entraîner sur le parcours avant que le match ne reprenne. Pénalité pour infraction à la Règle 5.5 : Pénalité générale. Si l'infraction intervient entre le jeu de deux trous, la pénalité s'applique au trou suivant.
5.6

Retard déraisonnable ; cadence de jeu rapide

a

Retarder le jeu de manière déraisonnable

Un joueur ne doit pas retarder le jeu de manière déraisonnable, aussi bien en jouant un trou qu'entre le jeu de deux trous. Un joueur peut se voir accorder un court délai pour certaines raisons telles que :
  • Quand le joueur cherche l'aide d'un arbitre ou du Comité,
  • Quand le joueur se blesse ou tombe malade, ou
  • Pour d'autres bonnes raisons.
Pénalité pour infraction à la Règle 5.6a :
  • Première infraction : un coup de pénalité.
  • Deuxième infraction : Pénalité générale.
  • Troisième infraction : disqualification.
Si le joueur retarde le jeu de manière déraisonnable entre le jeu de deux trous, la pénalité s'applique au trou suivant.
b

Cadence de jeu rapide

Un tour de golf est censé être joué à une cadence rapide. Chaque joueur devrait reconnaître que sa cadence de jeu risque d'affecter le temps que mettront les autres joueurs pour jouer leurs tours, aussi bien ceux qui sont dans le groupe du joueur que ceux qui sont dans les groupes suivants. Les joueurs sont encouragés à laisser passer les groupes plus rapides. (1) Recommandations relatives à la cadence de jeu. Le joueur devrait jouer à une cadence rapide tout au long du tour, y compris lorsqu'il :
  • Se prépare pour chaque coup et le joue,
  • Se déplace d'un endroit à l'autre entre les coups, et
  • Vous rendez vers la zone de départ suivante après avoir fini un trou.
Un joueur devrait se préparer à l'avance pour le coup suivant et être prêt à jouer quand c'est son tour. Quand c'est au tour du joueur de jouer :
  • Il est recommandé que le joueur joue son coup en 40 secondes maximum, une fois qu'il a (ou devrait avoir) la possibilité de jouer sans gêne ni distraction, et
  • Le joueur devrait normalement être capable de jouer plus rapidement que cela et il est encouragé à le faire.
(2) Jouer hors tour pour accélérer la cadence de jeu. En fonction de la forme de jeu, il y a des fois où les joueurs peuvent jouer hors tour pour accélérer la cadence de jeu :
  • En match play, les joueurs peuvent se mettre d'accord pour que l'un d'eux joue hors tour afin de gagner du temps (voir Règle 6.4a Exception).
  • En stroke play, les joueurs peuvent pratiquer le golf “Prêt ? Jouez !“ de manière responsable et en toute sécurité (voir Règle 6.4b(2)).
(3) Dispositions adoptées par le Comité vis-à-vis de la cadence de jeu. Pour encourager et inciter à un jeu rapide, le Comité devrait adopter une Règle locale instaurant des dispositions relatives à la cadence de jeu. Ces dispositions peuvent fixer un temps maximum pour jouer un tour, un trou ou une série de trous et un coup, et elles peuvent instaurer des pénalités pour ne pas les respecter.
Voir Procédures pour le Comité, Section 5G (recommandations sur le contenu des dispositions relatives à la cadence de jeu).
5.7

Interruption de jeu ; reprise du jeu

a

Possibilité ou obligation pour les joueurs d'interrompre le jeu

Pendant un tour, un joueur ne doit pas interrompre le jeu sauf dans les situations suivantes :
  • Interruption par le Comité. Tous les joueurs doivent arrêter de jouer si le Comité interrompt le jeu (voir Règle 5.7b).
  • Interruption de jeu d'un commun accord en match play. Les joueurs d'un match peuvent se mettre d'accord pour interrompre le jeu pour n'importe quelle raison, sauf si, ce faisant, ils retardent la compétition. S'ils se mettent d'accord pour interrompre le jeu et qu'ensuite un joueur veut reprendre le jeu, l'accord ne tient plus et l'autre joueur doit reprendre le jeu.
  • Interruption de jeu par un joueur individuel pour cause de foudre. Un joueur peut interrompre le jeu s'il croit raisonnablement qu'il y a un danger de foudre, mais il doit en informer le Comité dès que possible.
Le fait de quitter le parcours ne constitue pas en soi une interruption de jeu. Retarder le jeu est couvert par la Règle 5.6a et non par cette Règle. Si un joueur interrompt le jeu pour quelque raison non admise par cette Règle, ou omet d'en informer le Comité alors qu'il est exigé qu'il le fasse, le joueur est disqualifié.
b

Ce que doivent faire les joueurs quand le Comité interrompt le jeu

Ce que doivent faire les joueurs quand le Comité interrompt le jeu Il y a deux types d'interruptions de jeu par le Comité, chacune comportant des directives différentes relatives au moment où les joueurs doivent arrêter de jouer. (1) Interruption immédiate (par ex. quand il y a un danger imminent). Si le Comité déclare une interruption immédiate de jeu, tous les joueurs doivent arrêter de jouer aussitôt et ne doivent pas jouer un autre coup jusqu'à ce que le Comité reprenne le jeu. Le Comité devrait utiliser une méthode distinctive pour informer les joueurs d'une interruption immédiate. (2) Interruption normale (par ex. à cause de l'obscurité ou du parcours injouable). Si le Comité interrompt le jeu pour des raisons normales, la procédure dépend de la situation où se trouvent les groupes en train de jouer :
  • Entre le jeu de deux trous. Si tous les joueurs d'un groupe sont entre le jeu de deux trous, ils doivent interrompre le jeu et ne doivent pas jouer un coup pour commencer un autre trou jusqu'à ce que le Comité reprenne le jeu.
  • Pendant le jeu d'un trou. Si n'importe quel joueur du groupe a commencé un trou, les joueurs peuvent choisir d'interrompre le jeu immédiatement ou de finir le jeu du trou.
    • Les joueurs sont autorisés à s'accorder un bref moment (qui normalement ne devrait pas être supérieur à deux minutes) pour décider s'ils interrompent le jeu ou s'ils finissent le jeu du trou.
    • Si les joueurs continuent à jouer, ils peuvent finir le trou ou s'arrêter avant de finir le trou.
    • Une fois que les joueurs ont fini le trou ou arrêté avant de finir le trou, ils ne doivent pas jouer un autre coup jusqu'à ce que le Comité reprenne le jeu selon la Règle 5.7c.
S'il n'y a pas d'accord entre les joueurs pour savoir que faire :
    • Match play. Si l'adversaire interrompt le jeu, le joueur doit aussi l'interrompre et les deux joueurs ne doivent pas jouer à nouveau jusqu'à ce que le Comité reprenne le jeu. Si le joueur n'interrompt pas le jeu, il encourt la pénalité générale (perte du trou).
    • Stroke play. Tout joueur dans le groupe peut choisir d'interrompre le jeu ou de continuer le trou, peu importe ce que les autres joueurs du groupe décident de faire, sauf que le joueur ne peut continuer le jeu que si le marqueur du joueur est présent pour valider son score.
Pénalité pour infraction à la Règle 5.7b : Disqualification. Exception — Pas de pénalité si le Comité juge que le fait de n'avoir pas interrompu le jeu était justifié : Il n'y a pas d'infraction à cette Règle et pas de pénalité si le Comité décide qu'il y a des circonstances justifiant que le joueur n'ait pas arrêté le jeu alors qu'il était tenu de le faire. Voir procédures pour le Comité, Section 8; Règle locale type J-1(recommandations au Comité pour indiquer aux joueurs une interruption immédiate ou normale du jeu).
c

Ce que doivent faire les joueurs quand le jeu reprend

(1) Où reprendre le jeu. Un joueur doit reprendre le jeu d'où il a interrompu le jeu du trou ou, s'il a interrompu le jeu entre le jeu de deux trous, de la zone de départ suivante, même si le jeu est repris un jour ultérieur. (2) Quand reprendre le jeu. Le joueur doit être présent à l'endroit référencé en (1) et être prêt à jouer :
  • À l'heure fixée par le Comité pour reprendre le jeu, et
  • Le joueur doit reprendre le jeu à cette heure-là (et pas plus tôt).
Si la possibilité de reprendre le jeu est retardée pour n'importe quelle raison (par ex. parce que les joueurs du groupe précédent doivent jouer d'abord et avancer pour libérer le trou), il n'y a pas d'infraction à cette Règle si le joueur est présent et prêt à jouer quand le groupe du joueur a réellement la possibilité de reprendre le jeu. Pénalité pour infraction à la Règle 5.7c : disqualification. Exceptions à la disqualification pour ne pas avoir repris le jeu à temps : les Exceptions 1, 2 et 3 de la Règle 5.3a et l'Exception de la Règle 5.7b s'appliquent également ici.
d

Relever la balle quand le jeu est interrompu ; replacer et substituer une balle quand le jeu reprend

(1) Relever la balle quand le jeu est interrompu ou avant que le jeu ne reprenne. En interrompant le jeu d'un trou selon cette Règle, le joueur peut marquer l'emplacement de sa balle et la relever (voir Règle 14.1). Que ce soit avant que le jeu ne reprenne ou au moment où il reprend :
  • Quand la balle du joueur a été relevée au moment où le jeu a été interrompu, le joueur doit replacer la balle d'origine, ou une autre balle, à son emplacement d'origine (qui, s'il n'est pas connu, doit être estimé) (voir Règle 14.2).
  • Quand la balle du joueur n'a pas été relevée au moment où le jeu a été interrompu, le joueur peut jouer la balle comme elle repose, ou peut marquer l'emplacement de la balle, relever la balle (voir Règle 14.1) et replacer cette balle, ou une autre balle, à son emplacement d'origine. (voir Règle 14.2).
Dans les deux cas :
  • Si le lie de la balle a été modifié par le fait de relever la balle, le joueur doit replacer la balle ou une autre balle comme exigé par la Règle 14.2d.
  • Si le lie de la balle a été modifié après que la balle a été relevée et avant qu'une balle ne soit replacée, la Règle 14.2d ne s'applique pas :
    • La balle d'origine ou une autre balle doit être replacée à l'emplacement d'origine (qui, s'il n'est pas connu, doit être estimé) (voir Règle 14.2).
    • Si le lie ou d'autres conditions affectant le coup ont été dégradés pendant ce temps, la Règle 8.1d s'applique.
(2) Balle ou marque-balle déplacé pendant l'interruption du jeu. Si la balle du joueur ou son marque-balle a été déplacé de n'importe quelle manière (y compris par des forces naturelles) avant la reprise du jeu, le joueur doit :
  • Replacer la balle d'origine, ou une autre balle, à l'emplacement d'origine (qui, s'il n'est pas connu, doit être estimé) (voir Règle 14.2), ou
  • Placer un marque-balle pour marquer cet emplacement d'origine, et ensuite replacer la balle d'origine, ou une autre balle, à cet emplacement (voir Règles 14.1 et 14.2).
Si les conditions affectant le coup du joueur ont été dégradées pendant l'interruption de jeu, voir Règle 8.1d. Pénalité pour avoir joué une balle d'un mauvais endroit en infraction avec la Règle 5.7d : pénalité générale selon la Règle 14.7a. Si de multiples infractions aux Règles résultent d'une action unique ou d'actions liées, voir la Règle 1.3c(4).
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