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4
L'équipement du joueur
Objet de la Règle : la Règle 4 traite de l’équipement pouvant être utilisé par le joueur pendant un tour, en se basant sur le principe que le jeu de golf est un challenge où le succès dépendra du jugement, des compétences et de l’adresse du joueur. Le joueur :
  • Doit utiliser des clubs et des balles conformes,
  • Est limité à un maximum de 14 clubs, ne doit pas normalement remplacer les clubs endommagés ou perdus, et
  • Est limité dans l’utilisation d’autres équipements aidant artificiellement le jeu.
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L'équipement du joueur
Pour le détail des exigences concernant les clubs, les balles et autres équipements et sur la façon de consulter ou de soumettre un équipement pour un examen de conformité, voir les Règles sur l’équipement.
4.1

Clubs

a

Clubs autorisés pour jouer un coup

(1) Clubs conformes. Pour jouer un coup, un joueur doit utiliser un club conforme aux exigences des Règles sur l’équipement :
  • Un club utilisé pour jouer un coup doit être conforme non seulement quand le club est neuf, mais aussi quand il a été délibérément ou accidentellement modifié de n’importe quelle manière.
  • Mais si les caractéristiques de jeu d’un club conforme changent à cause d’une usure consécutive à une utilisation normale, ce club reste un club conforme.
“Caractéristiques de jeu“ signifie n’importe quelle partie du club ayant une influence sur sa performance lors d'un coup, telle que le grip, le shaft, la tête de club ou le lie ou le loft (y compris le lie et le loft d’un club réglable). (2) Utilisation ou réparation d’un club endommagé pendant un tour. Si un club conforme est endommagé pendant un tour ou pendant une interruption de jeu selon la Règle 5.7a, normalement le joueur ne doit pas le remplacer par un autre club. (Exception particulière : quand le joueur n’a pas causé le dommage, voir Règle 4.1b(3)). Mais quelles que soient la nature ou la cause du dommage, le club endommagé est considéré comme conforme pour le reste du tour, (mais pas pour un play-off en stroke play, qui est un nouveau tour). Pendant le reste du tour, le joueur peut :
  • Continuer de jouer des coups avec le club endommagé, ou
  • Réparer le club en le restaurant aussi précisément que possible dans l’état précédant le dommage survenu pendant le tour ou pendant une interruption de jeu, tout en conservant le grip, le shaft et la tête de club d'origine. Mais ce faisant :
    • Le joueur ne doit pas retarder le jeu de manière déraisonnable (voir Règle 5.6a), et
    • Aucun dommage existant avant le tour ne doit être réparé.
“Endommagé pendant un tour“ signifie que les caractéristiques de jeu du club ont changé à cause de n’importe quelle action survenue pendant le tour (y compris pendant une interruption de jeu selon la Règle 5.7a), que cette action soit :
  • Causée par le joueur (par ex. en faisant un coup ou un swing d’essai avec le club, en remettant ou en sortant le club du sac, en le laissant tomber ou en s’appuyant dessus, en le lançant ou en l’utilisant de façon anormale), ou
  • Causée par n’importe quelle autre personne, influence extérieure ou forces naturelles,
Mais un club n’est pas “endommagé pendant un tour“ si ses caractéristiques de jeu sont délibérément modifiées pendant le tour par le joueur, ceci étant traité dans la Règle 4.1a(3). (3) Changer délibérément les caractéristiques de jeu d’un club pendant un tour. Un joueur ne doit pas jouer un coup avec un club dont il a délibérément changé les caractéristiques de jeu pendant le tour (y compris pendant une interruption de jeu selon la Règle 5.7a) :
  • En utilisant un réglage des caractéristiques ou en modifiant physiquement le club (sauf quand la réparation d’un dommage est autorisée selon la Règle 4.1a(2)), ou
  • En appliquant toute substance sur la tête de club (autre qu’en la nettoyant) ayant une influence sur sa performance lors d’un coup.
Exception — Club réglable rétabli dans son état d’origine : si les caractéristiques de jeu d’un club ont été changées en utilisant un dispositif de réglage et, qu'avant que le club ne soit utilisé pour jouer un coup, le club est rétabli dans un état aussi proche que possible de son état d’origine en réajustant les réglages du dispositif tels qu’ils étaient, il n’y a pas de pénalité et le club peut être utilisé pour jouer un coup. Pénalité pour avoir joué un coup en infraction avec la Règle 4.1a : Disqualification.
  • Il n’y a pas de pénalité selon cette Règle pour avoir simplement possédé (mais sans avoir joué de coup avec) un club non conforme ou un club dont les caractéristiques de jeu ont été délibérément changées pendant le tour.
  • Mais un tel club compte toujours pour la limitation à 14 clubs de la Règle 4.1b(1).
b

Limitation à 14 clubs ; partager, ajouter ou remplacer des clubs pendant un tour

(1) Limitation à 14 clubs. Un joueur ne doit pas :
  • Commencer un tour avec plus de 14 clubs, ou
  • Avoir plus de 14 clubs pendant le tour.
Si le joueur commence un tour avec moins de 14 clubs, il peut ajouter des clubs pendant le tour jusqu'à la limite de 14 clubs (voir Règle 4.1b(4) pour les restrictions). Dès que le joueur prend connaissance qu’il est en infraction avec cette Règle en ayant plus de 14 clubs, il doit immédiatement retirer du jeu le ou les clubs excédentaires en utilisant la procédure de la Règle 4.1c(1) :
  • Si le joueur a commencé avec plus de 14 clubs, il peut choisir le ou les clubs qu'il retirera du jeu.
  • Si le joueur a ajouté les clubs excédentaires pendant le tour, ce sont ces clubs excédentaires qui doivent être retirés du jeu.
Après qu’un joueur a commencé son tour, s’il ramasse un club oublié par un autre joueur, ou si un club a été mis par erreur dans son sac à son insu, le club n’est pas considéré comme un des clubs du joueur pour la limitation à 14 clubs (mais il ne doit pas être utilisé). (2) Ne pas partager les clubs. Un joueur est limité aux clubs avec lesquels il a commencé et à ceux qu’il a ajoutés, comme autorisé en (1) :
  • Le joueur ne doit pas jouer un coup avec un club utilisé par n’importe qui d’autre jouant sur le parcours (même si l'autre joueur joue dans un groupe ou une compétition différents).
  • Dès que le joueur a connaissance qu’il a enfreint cette Règle en jouant un coup avec le club d’un autre joueur, il doit immédiatement retirer ce club du jeu en utilisant la procédure de la Règle 4.1c(1).
Voir Règles 22.5 et 23.7 (exceptions particulières pour les formes de jeu avec partenaires autorisant les partenaires à partager les clubs s’ils n’ont pas à eux deux plus de 14 clubs).  (3) Ne pas remplacer les clubs perdus ou endommagés Si un joueur a commencé avec 14 clubs ou ajouté des clubs dans la limite de 14 clubs et que, par la suite, il perd ou endommage un club pendant le tour ou pendant que le jeu est interrompu selon la Règle 5.7a, le joueur ne doit pas remplacer ce club par un autre club. Exception — Remplacement d’un club endommagé quand le joueur n’a pas causé le dommage : si un club d’un joueur est endommagé pendant le tour (y compris pendant que le jeu est interrompu) (voir Règle 4.1a(2)) par une influence extérieure, des forces naturelles ou par n’importe quelle personne autre que le joueur ou son cadet :
  • Le joueur peut remplacer le club endommagé par n’importe quel club selon la Règle 4.1b(4).
  • Mais si le joueur le fait, il doit immédiatement retirer du jeu le club endommagé en utilisant la procédure de la Règle 4.1c(1).
[Règle locale type disponible: RLT G-9 Remplacement de clubs cassés ou significativement endommagés] (4) Restrictions à l’addition ou au remplacement des clubs Quand il ajoute ou remplace un club selon (1) ou (3), un joueur ne doit pas :
  • Retarder le jeu de manière déraisonnable (voir Règle 5.6a),
  • Ajouter ou emprunter tout club à n'importe qui d’autre jouant sur le parcours (même si l’autre joueur joue dans un groupe ou une compétition différents), ou
  • Assembler un club avec des composants transportés par quiconque pour le joueur pendant le tour.
Pénalité pour infraction à la Règle 4.1b: l’application de la pénalité dépend du moment où le joueur prend connaissance de l’infraction :
  • Le joueur prend connaissance de l’infraction pendant le jeu du trou : la pénalité est appliquée à la fin du trou en train d’être joué. En match play, le joueur doit finir le trou, appliquer le résultat du trou au score du match et ajuster ensuite le score du match en appliquant la pénalité.
  • Le joueur prend connaissance de l’infraction entre le jeu de deux trous : la pénalité s’applique au trou juste fini, pas au trou suivant.
Pénalité en match play — ajustement du score du match par déduction de trous, maximum de deux trous:
  • C’est une pénalité d’ajustement du match — ce n’est pas la même chose qu’une pénalité de perte du trou.
  • À la fin du trou en train d’être joué ou juste terminé, le score du match est ajusté en déduisant un trou pour chaque trou où une infraction s’est produite, mais avec une déduction maximum de deux trous par tour.
  • Par ex., si un joueur qui a commencé avec 15 clubs prend connaissance de l’infraction pendant qu’il joue le 3ème trou et qu’ensuite il gagne ce trou pour être trois up dans le match, l’ajustement maximum de deux trous s’applique et il serait alors un up dans le match.
Pénalité en stroke play — deux coups de pénalité, maximum de quatre coups: le joueur encourt la pénalité générale (deux coups de pénalité) pour chaque trou où une infraction s’est produite, mais avec un maximum de quatre coups de pénalité par tour (en ajoutant deux coups de pénalité à son score sur chacun des deux premiers trous où l’infraction s’est produite).
c

Procédure pour retirer du jeu des clubs

(1) Pendant un tour. Quand un joueur prend connaissance pendant un tour qu’il est en infraction avec la Règle 4.1b(1), (2) ou (3) pour avoir plus de 14 clubs ou pour avoir joué un coup avec le club d’un autre joueur, le joueur doit immédiatement entreprendre une action qui indique clairement les différents clubs qu’il retire du jeu. Cela peut être fait:
  • Soit en le déclarant à l’adversaire en match play ou au marqueur ou à un autre joueur du groupe en stroke play,
  • Soit en entreprenant toute autre action significative (telle que placer le club à l’envers dans le sac, le poser sur le plancher de la voiturette ou le donner à une autre personne).
Le joueur ne doit pas jouer un coup pendant le reste du tour avec tout club retiré du jeu. Si un club retiré du jeu appartient à un autre joueur, cet autre joueur peut continuer à l’utiliser. Pénalité pour infraction à la Règle 4.1c(1): Disqualification. (2) Avant le tour. Si un joueur a connaissance juste avant de commencer un tour qu’il a accidentellement plus de 14 clubs, il devrait essayer de se défaire du ou des clubs excédentaires. Mais comme option sans pénalité:
  • Le joueur peut retirer du jeu tout club ainsi excédentaire avant le commencement du tour, en utilisant la procédure décrite en (1), et
  • Les clubs excédentaires peuvent être conservés (mais ne doivent pas être utilisés) par le joueur pendant le tour, et ils ne comptent pas pour la limitation à 14 clubs.
Si un joueur vient délibérément avec plus de 14 clubs sur la première zone de départ et commence le tour sans abandonner les clubs excédentaires, cette option n’est pas autorisée et la Règle 4.1b(1) s’applique. [Clarification disponible: Un club retiré du jeu ne doit pas être utilisé durant le tour]
4.2

Balles

a

Balles autorisées pendant un tour

(1) Une balle conforme doit être jouée. Pour jouer chaque coup, un joueur doit utiliser une balle conforme aux Règles de l’équipement. Un joueur peut se procurer une balle conforme auprès de n’importe qui, y compris un autre joueur sur le parcours. (2) Une balle délibérément modifiée ne doit pas être jouée. Un joueur ne doit pas jouer un coup avec une balle dont les caractéristiques de performance ont été délibérément changées, par ex. en rayant ou chauffant la balle ou en appliquant n’importe quelle substance (autre que pour la nettoyer). Pénalité pour avoir joué un coup en infraction avec la Règle 4.2a : Disqualification
b

Balle cassée en morceaux pendant le jeu du trou

Si à la suite d’un coup la balle d’un joueur se casse en morceaux, il n’y a pas de pénalité et le coup ne compte pas. Le joueur doit jouer une autre balle depuis l’endroit où ce coup avait été joué (voir Règle 14.6). Pénalité pour avoir joué une balle d’un mauvais endroit en infraction avec la Règle 4.2b : pénalité générale selon la Règle 14.7a.  
c

Balle coupée ou fendue pendant le jeu du trou

(1) Relever la balle pour voir si elle est coupée ou fendue. Si un joueur a des raisons de penser que sa balle a été coupée ou fendue pendant le jeu d’un trou :
  • Le joueur peut relever la balle pour l'examiner, mais :
  • L’emplacement de la balle doit d’abord être marqué, et la balle ne doit pas être nettoyée (sauf sur le green) (voir Règle 14.1).
Si le joueur relève la balle sans cette raison valable (sauf sur le green où le joueur peut la relever selon la Règle 13.1b), ne marque pas l’emplacement de la balle avant de la relever ou la nettoie alors que ce n’est pas permis, le joueur encourt un coup de pénalité. Si de multiples infractions à des Règles impliquant une pénalité d'un coup résultent d'une action unique ou d'actions liées, voir la Règle 1.3c(4). (2) Substitution d'une autre balle. Le joueur peut uniquement substituer une autre balle s'il peut clairement être observé que la balle d’origine est coupée ou fendue et que ce dommage est survenu sur le trou en train d’être joué — mais pas si elle est seulement rayée ou éraflée ou que sa peinture est abîmée ou décolorée.
  • Si la balle d’origine est coupée ou fendue, le joueur doit replacer soit une autre balle, soit la balle d’origine à l’emplacement d’origine (voir Règle 14.2).
  • Si la balle d’origine n’est pas coupée ou fendue, le joueur doit la replacer à son emplacement d’origine (voir Règle 14.2).
Rien dans cette Règle n’interdit à un joueur de substituer une autre balle selon n’importe quelle autre Règle ou de changer de balle entre le jeu de deux trous. Pénalité pour avoir joué une balle incorrectement substituée ou avoir joué une balle d’un mauvais endroit en infraction avec la Règle 4.2c : pénalité générale selon la Règle 6.3b ou 14.7a. Si de multiples infractions aux Règles résultent d'une action unique ou d'actions liées, voir la Règle 1.3c(4).
4.3

Utilisation d'équipements

La Règle 4.3 s’applique à tous les types d’équipements qu’un joueur pourrait utiliser pendant un tour, à l'exception de toutes les dispositions concernant la nécessité de jouer avec des clubs et des balles conformes, couvertes par les Règles 4.1 et 4.2 et non par cette Règle. Cette Règle concerne uniquement la façon dont l’équipement est utilisé. Elle ne limite pas l’équipement qu’un joueur peut avoir avec lui pendant un tour.
a

Utilisations autorisées ou interdites d’équipement

Un joueur peut utiliser un équipement comme assistance à son jeu pendant un tour, sauf que le joueur ne doit pas en obtenir un avantage potentiel en :
  • Utilisant un équipement (autre qu'un club ou une balle) permettant d’éliminer ou de réduire artificiellement la nécessité d’une compétence ou d’un jugement essentiels au challenge proposé par le jeu, ou
  • Utilisant un équipement (y compris un club ou une balle) d’une façon anormale pour jouer un coup. “Façon anormale“ signifie une façon qui est fondamentalement différente de l’utilisation à laquelle l'équipement est destiné et qui n’est pas ordinairement admise dans le cadre du jeu de golf.
Cette Règle n'affecte pas l'application de toute autre Règle limitant les actions qu'un joueur est autorisé à entreprendre avec un club, une balle ou un autre équipement (par ex. poser un club ou un autre objet pour aider le joueur à s'aligner, voir Règle 10.2b (3)). Exemples courants d’utilisations d’équipements permises ou non au joueur pendant un tour selon cette Règle : (1) Informations sur la distance et la direction.
  • Autorisé
    • Obtenir des informations sur la distance ou la direction (par ex. avec un appareil de mesure de distance ou une boussole).
  • Non autorisé.
    • Mesurer le dénivelé, ou
    • Interpréter une information concernant la distance ou la direction (par ex.en utilisant un appareil recommandant une ligne de jeu ou le choix d’un club en fonction de l’emplacement de la balle du joueur).
Voir Procédures pour le Comité, Section 8; Règle locale type G-5 (le Comité peut adopter une Règle locale interdisant l’utilisation d’un appareil de mesure de distance). (2) Informations sur le vent et d'autres conditions météorologiques.
  • Autorisé
    • Obtenir tout type d’informations sur le temps (y compris la vitesse du vent) disponibles sur les bulletins météorologiques, ou
    • Mesurer la température et l’humidité sur le parcours.
  • Non autorisé.
    • Mesurer la vitesse du vent sur le parcours, ou
    • Utiliser un objet artificiel pour obtenir d’autres informations relatives au vent (par ex. de la poudre pour évaluer la direction du vent)
(3) Informations recueillies avant ou pendant le tour.
  • Autorisé
    • Utiliser des informations qui avaient été recueillies avant le tour, (par ex. des informations sur le jeu, tirées des tours précédents, des conseils pour le swing ou des recommandations pour les clubs), ou
    • Enregistrer (pour une utilisation après le tour) des informations sur le jeu ou des informations physiologiques recueillies sur le tour (par ex. la distance parcourue avec un club, des statistiques sur le jeu ou le rythme cardiaque).
  • Non autorisé.
    • Traiter ou interpréter des informations sur le jeu recueillies sur le tour (par ex. des recommandations sur les clubs, basées sur les distances du tour en cours), ou
    • Utiliser toute information physiologique enregistrée pendant le tour.
(4) Audio et vidéo.
  • Autorisé
      • Écouter de l’audio ou regarder de la vidéo sur des sujets sans rapport avec la compétition en train d’être jouée (par ex. un bulletin d’informations ou de la musique de fond).
      • Mais ce faisant, en veillant à respecter les autres joueurs (voir Règle 1.2).
  • Non autorisé.
      • Écouter de la musique ou d'autre enregistrement audio pour éliminer des sources de distractions ou pour aider à rythmer le swing, ou
      • Regarder une vidéo montrant le jeu du joueur ou d’autres joueurs pendant la compétition pour aider le joueur à choisir un club, jouer un coup, ou décider de la manière de jouer pendant le tour.
Voir Procédures pour le Comité, Section 8; Règle locale type G-8 (le Comité peut adopter une Règle locale interdisant ou restreignant l’utilisation d’appareils audio ou vidéo pendant un tour). (5) Gants et agents de préhension.
  • Autorisé
    • Utiliser un simple gant satisfaisant aux exigences des Règles sur l’équipement,
    • Utiliser de la résine, des poudres et autres agents hydratants ou desséchants, ou
    • Envelopper le grip avec une serviette ou un mouchoir.
  • Non autorisé.
    • Utiliser un gant ne satisfaisant pas aux exigences des Règles sur l’équipement, ou
    • Utiliser d’autres équipements qui procurent un avantage déloyal pour le positionnement des mains ou la pression de la prise.
(6) Appareils pour faire des étirements et aides à l’entraînement ou au swing.
  • Autorisé
    • Utiliser tout équipement conçu pour l'étirement en général (autrement qu'en faisant un swing d'essai), si l'équipement est conçu pour l'étirement, pour le golf (par ex. une tige d'alignement placée en travers des épaules) ou à d'autres fins que le golf (par ex. un tuyau de caoutchouc ou un morceau de tube).
  • Non autorisé.
    • Utiliser tout type d’appareil d’aide à l’entraînement ou d’aide au swing (par ex. une tige d’alignement, un capuchon de club lesté ou un anneau lesté) ou un club non conforme pour faire un swing d’entraînement ou de toute autre manière qui crée un avantage potentiel en aidant le joueur dans la préparation ou la réalisation d'un coup (par ex. une aide au plan de swing, au grip, à l'alignement, à la position de la balle ou à la posture).
Plus d’informations sur l’utilisation des équipements décrits ci-dessus et sur d’autres types d’équipements (comme les vêtements et les chaussures) figurent dans les Règles sur l’équipement. Un joueur qui n’est pas certain d'avoir le droit d'utiliser un équipement d’une façon particulière devrait demander une décision au Comité (voir Règle 20.2b). Voir Procédures pour le Comité, Section 8; Règle locale type G-6 (le Comité peut adopter une Règle locale interdisant l’utilisation pendant un tour d’un moyen de transport motorisé).  [Clarification disponible: Limitations sur l'utilisation de supports de lecture de greens Situation où l'utilisation d'un dispositif d'alignement implique une infraction]
b

Équipement utilisé pour des raisons médicales

(1) Exception médicale. Un joueur n’est pas en infraction avec la Règle 4.3 s’il utilise un équipement pour une raison médicale, à partir du moment où :
  • Le joueur a une raison médicale d’utiliser l’équipement, et
  • Le Comité juge que cette utilisation ne procure pas au joueur un avantage déloyal par rapport aux autres joueurs.
(2) Ruban adhésif ou bandages similaires. Un joueur peut utiliser du ruban adhésif ou un bandage similaire pour toute raison médicale (par ex. pour prévenir une blessure ou soigner une blessure existante), mais, le ruban ou le bandage ne doivent pas :
  • Être appliqués de manière excessive, ou
  • Aider le joueur plus qu'il n'est nécessaire pour la raison médicale (par ex. il ne doit pas immobiliser une articulation pour aider le joueur dans son swing).
Un joueur qui a un doute sur la façon dont peuvent être appliqués un ruban adhésif ou un bandage similaire devrait demander une décision au Comité. Pénalité pour infraction à la Règle 4.3  :
  • Pénalité pour une première infraction due à une seule action ou à des actions liées : Pénalité générale.
  • Pénalité pour une seconde infraction non liée à la première infraction : Disqualification. Cette pénalité s’applique même si la nature de l’infraction est complétement différente de celle ayant provoqué la première pénalité.
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Règle 1Le jeu, comportement du joueur et les Règles
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