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La compétition
Objet de la Règle : La Règle 3 traite des trois éléments fondamentaux de toute compétition de golf :
  • Jouer soit en match play, soit en stroke play,
  • Jouer soit en individuel, soit avec un partenaire faisant partie d'un camp, et
  • Jouer soit en brut (sans application des coups de handicap), soit en net (avec application des coups de handicap).
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La compétition
3.1

Éléments fondamentaux de toute compétition

3.1a

Forme de jeu : match play ou stroke play

(1) Match play ou stroke play standard. Ce sont des formes de jeu très différentes :
  • En match play (voir Règle 3.2), un joueur et un adversaire concourent l’un contre l’autre sur la base de trous gagnés, perdus ou à égalité (partagés).
  • Dans la forme standard du stroke play (voir Règle 3.3), tous les joueurs concourent les uns contre les autres sur la base du score total – c’est-à-dire l’addition du nombre total de coups de chaque joueur (à savoir les coups joués et les coups de pénalité) sur chaque trou pour l’ensemble des tours.
La plupart des Règles s’appliquent aux deux formes de jeu, mais certaines Règles s’appliquent uniquement à l’une ou à l’autre. Voir Procédures pour le Comité, Section 6C(11) (remarques pour le Comité s’il organise une compétition combinant les deux formes de jeu dans un même tour). (2) Autres formes de stroke play. La Règle 21 couvre d’autres formes de stroke play (Stableford, Score maximum et Par / Bogey) qui utilisent des méthodes différentes de calcul du score. Les Règles 1 à 20 s’appliquent à ces formes de jeu, avec les modifications apportées par la Règle 21.
3.1b

Façons de concourir : jouer en individuel ou avec un partenaire

Le golf est joué soit en individuel par des joueurs concourant pour leur propre compte, soit par des partenaires concourant ensemble en tant que camp. Bien que les Règles 1 à 20 et la Règle 25 concernent principalement le jeu individuel, elles s’appliquent aussi :
  • Dans les compétitions impliquant des partenaires (Foursome et Quatre balles), avec les modifications apportées par les Règle 22 et 23, et
  • Dans les compétitions par équipes, avec les modifications apportées par la Règle 24.
3.1c

Formes de score : Scores brut ou net

(1) Compétitions en brut. Dans une compétition en brut :
  • Le "score brut" du joueur sur un trou ou sur le tour est son nombre total de coups (à savoir les coups joués et les coups de pénalité).
  • Le handicap du joueur ne s’applique pas.
(2) Compétitions en net. Dans une compétition en net :
  • Le “score net“ du joueur sur un trou ou sur le tour est le score brut ajusté des coups de handicap du joueur.
  • Ceci est fait pour que des joueurs de différents niveaux puissent concourir de manière équitable.
3.2

Match play

Objet de la Règle : Le match play a des Règles particulières (principalement en ce qui concerne les concessions et les informations à propos du nombre de coups réalisés) car le joueur et l'adversaire :
  • Concourent sur chaque trou uniquement l’un contre l’autre,
  • Peuvent chacun voir le jeu de l'autre, et
  • Peuvent défendre leurs propres intérêts.
3.2a

Résultat du trou et du match

(1) Gagner un trou. Un joueur gagne un trou quand :
  • Le joueur finit le trou en moins de coups (à savoir les coups joués et les coups de pénalité) que l’adversaire,
  • L'adversaire concède le trou, ou
  • L'adversaire encourt la pénalité générale (perte du trou).
Si la balle en mouvement de l’adversaire doit être entrée pour que le trou soit à égalité (partagé) et que la balle est délibérément déviée ou arrêtée par n’importe quelle personne alors qu’il n’y a raisonnablement aucune chance qu’elle puisse entrer (par ex. quand la balle a dépassé le trou et ne peut pas y revenir), le résultat est acquis et le joueur gagne le trou (voir Règle 11.2a, Exception). (2) Trou à égalité. Un trou est à égalité (on dit aussi trou “partagé“) quand :
  • Le joueur et l'adversaire ont fini le trou avec le même nombre de coups (à savoir les coups joués et les coups de pénalité), ou
  • Le joueur et l’adversaire se mettent d’accord pour considérer le trou à égalité (mais, ceci n'est possible que si au moins un des joueurs a joué un coup pour commencer le trou).
(3) Gagner un match. Un joueur gagne un match quand :
  • Le joueur mène sur l’adversaire par plus de trous qu’il n’en reste à jouer,
  • L'adversaire concède le match, ou
  • L'adversaire est disqualifié.
(4) Prolonger un match à égalité. Si un match est à égalité après le trou final :
  • Le match est prolongé trou par trou jusqu'à ce qu’il y ait un vainqueur. Voir Règle 5.1 (un match prolongé est la continuation du même tour, ce n’est pas un nouveau tour).
  • Les trous sont joués dans le même ordre que pour le tour, à moins que le Comité ne fixe un ordre différent.
Mais le Règlement de la compétition peut préciser que le match se finira sur une égalité au lieu d’être prolongé. (5) Moment où le résultat est définitif. Le résultat d’un match devient définitif de la façon spécifiée par le Comité (elle devrait figurer dans le Règlement de la compétition), par ex. :
  • Quand le résultat est enregistré sur un tableau officiel ou à tout autre endroit défini, ou
  • Quand le résultat et rapporté à une personne désignée par le Comité.
Voir Procédures pour le Comité, Section 5A(7) (recommandations sur la façon de définir comment le résultat d’un match devient définitif).
3.2b

Concessions

(1) Le joueur peut concéder le coup, le trou ou le match. Un joueur peut concéder le coup suivant de l’adversaire, un trou ou le match :
  • Concéder le coup suivant. Ceci est permis à tout moment avant que le coup suivant de l’adversaire ne soit joué.
    • L’adversaire a de ce fait fini le trou avec un score incluant le coup concédé, et la balle peut être relevée par n’importe qui.
    • Une concession faite alors que la balle de l’adversaire est encore en mouvement à la suite du coup précédent s’applique au coup suivant de l’adversaire, à moins que la balle n’entre (dans ce cas la concession n'a aucune importance).
    • Le joueur peut concéder le coup suivant de l’adversaire en déviant ou arrêtant la balle en mouvement de l’adversaire uniquement si c’est spécifiquement fait pour concéder le coup suivant et seulement s’il n’y avait raisonnablement aucune chance que la balle puisse entrer.
  • Concéder le trou. Ceci est permis à tout moment avant la fin du trou (voir Règle 6.5), y compris avant que les joueurs ne commencent le trou. Mais un joueur et son adversaire ne sont pas autorisés à s'entendre pour se concéder des trous mutuellement dans le but de raccourcir le match. S'il le font en sachant que ce n'est pas autorisé, ils sont disqualifiés
  • Concéder le match. Ceci est permis à tout moment avant que le résultat du match ne soit acquis (voir Règles 3.2a(3) et (4)), y compris avant que les joueurs ne commencent le match.
(2) Comment faire les concessions. Une concession n'est valable que si elle est clairement signifiée :
  • Elle peut être faite soit verbalement, soit par une action qui indique clairement l’intention du joueur de concéder le coup, le trou ou le match (par ex. en faisant un geste).
  • Si l’adversaire relève sa balle enfreignant ainsi une Règle à cause d’une mauvaise interprétation pouvant raisonnablement laisser penser qu’une déclaration ou une action du joueur était une concession du coup suivant, du trou ou du match, il n’y a pas de pénalité et la balle doit être replacée à l’emplacement d’origine (qui, s’il n’est pas connu, doit être estimé) (voir Règle 14.2). Une concession est définitive et ne peut être ni refusée ni retirée.
3.2c

Application des handicaps dans un match en net

(1) Déclarer les handicaps. Le joueur et l’adversaire devraient se communiquer leurs handicaps respectifs avant le match. Si un joueur déclare un mauvais handicap soit avant, soit pendant le match et ne corrige pas cette erreur avant que l’adversaire ne joue son coup suivant :
  • Handicap déclaré trop haut. Le joueur est disqualifié le joueur est disqualifié si cela affecte le nombre de coups donnés ou reçus par le joueur. Sinon, il n’y a pas de pénalité.
  • Handicap déclaré trop bas. Il n’y a pas de pénalité et le joueur doit utiliser le handicap plus bas déclaré pour calculer le nombre de coups que le joueur donne ou reçoit.
(2) Trous où les coups de handicap s'appliquent.
  • Les coups de handicap sont donnés par trou, et le score net le plus bas gagne le trou.
  • Si un match à égalité est prolongé, les coups de handicap sont donnés par trou de la même manière que pour le tour (à moins que le Comité ne définisse une autre façon de procéder).
Il est de la responsabilité de chaque joueur de connaître les trous où il donne ou reçoit les coups de handicap, d’après la table des coups reçus établie par le Comité (qui se trouve habituellement sur la carte de score). Si les joueurs n'appliquent pas ou appliquent par erreur des coups de handicap sur un trou, le résultat pour lequel ils se sont entendus sur ce trou est maintenu, à moins que les joueurs ne corrigent l’erreur à temps (voir Règle 3.2d(3)).
3.2d

Responsabilités du joueur et de l’adversaire

(1) Informer l’adversaire du nombre de coups réalisés. À tout moment pendant le jeu d’un trou ou après que le trou est fini, l’adversaire peut interroger le joueur sur le nombre de coups (à savoir les coups joués et les coups de pénalité) réalisés par le joueur sur le trou. Cette disposition a pour objet de permettre à l’adversaire de décider de la façon de jouer le coup suivant et le reste du trou, ou d'avoir confirmation du résultat du trou juste fini. Quand il est interrogé sur le nombre de coups réalisés ou quand il donne cette information sans avoir été interrogé :
  • Le joueur doit donner le nombre exact de coups réalisés.
  • Un joueur qui ne répond pas à la requête de l’adversaire est considéré comme ayant donné un nombre inexact de coups réalisés.
Le joueur encourt la pénalité générale (perte du trou) s'il donne à l'adversaire un nombre inexact de coups réalisés, à moins qu'il ne corrige cette erreur à temps :
  • Nombre inexact de coups donné pendant le jeu du trou. Le joueur doit donner le nombre exact de coups réalisés avant que l’adversaire ne joue un autre coup ou n'entreprenne une action similaire (par ex. concéder le coup suivant du joueur ou le trou).
  • Nombre inexact de coups donné après la fin du trou. Le joueur doit donner le nombre exact de coups réalisés :
    • Avant que l’un ou l’autre joueur ne joue un coup pour commencer un autre trou ou n'entreprenne une action similaire (par ex. concéder le trou suivant ou le match), ou
    • Pour le dernier trou du match, avant que le résultat du match ne soit définitif (voir Règle 3.2a(5)).
Exception — Pas de pénalité si cela ne change pas le résultat du trou : Si le joueur donne un nombre inexact de coups réalisés après que le trou est fini mais que cela n’affecte pas la compréhension du résultat du trou par l’adversaire sur le fait de savoir si le trou est gagné, perdu ou partagé, il n’y a pas de pénalité. (2) Informer l'adversaire d'une pénalité. Quand un joueur encourt une pénalité :
  • Il doit informer l’adversaire de cette pénalité aussitôt que raisonnablement possible, compte tenu de la distance à laquelle le joueur se trouve de l’adversaire et d’autres facteurs pratiques. Il n'est pas toujours possible d'informer l'adversaire de la pénalité avant que l'adversaire ne joue le coup suivant. 
  • Cette exigence s’applique même si le joueur n’est pas au courant de la pénalité (car les joueurs sont censés savoir s’ils ont enfreint une Règle).
Si le joueur ne procède pas ainsi et ne corrige pas cette erreur avant que l’adversaire ne joue un autre coup ou n'entreprenne une action similaire (par ex. concéder le coup suivant du joueur ou le trou), le joueur encourt la pénalité générale (perte du trou). Exception — Pas de pénalité quand l’adversaire est au courant de la pénalité du joueur : Si l’adversaire est au courant que le joueur a encouru une pénalité, en ayant par ex. vu le joueur se dégager de toute évidence avec pénalité, le joueur n’encourt pas de pénalité pour ne pas en avoir informé l’adversaire. (3) Connaître le score du match. Les joueurs sont censés connaître le score du match — c'est-à-dire savoir si l’un d’entre eux mène d’un certain nombre de trous (“trous up“ dans le match) ou si le match est à égalité (on dit aussi “all square“). Si par erreur les joueurs sont d’accord sur un score inexact pour le match :
  • Ils peuvent corriger le score du match avant que l’un ou l’autre des joueurs ne joue un coup pour commencer un autre trou, ou pour le dernier trou, avant que le résultat du match ne soit définitif (voir Règle 3.2a(5)).
  • S’il n’est pas corrigé dans ce délai, ce score inexact pour le match devient le score du match.
Exception — Quand un joueur demande une décision dans les délais : Si le joueur fait une demande de décision dans les délais (voir Règle 20.1b), et qu’il s'avère que l’adversaire a (1) donné un nombre inexact de coups réalisés, ou (2) omis d’informer le joueur d’une pénalité, le score inexact du match doit être corrigé. (4) Protéger ses propres droits et intérêts. Les joueurs dans un match devraient protéger leurs droits et intérêts selon les Règles :
  • Si le joueur sait ou croit que l’adversaire a commis une infraction à une Règle impliquant une pénalité, le joueur peut choisir de donner suite ou non à l'infraction.
  • Mais si le joueur et l'adversaire s'entendent pour ne pas appliquer les Règles ou une pénalité qu'ils savent devoir appliquer et que n'importe lequel de ces joueurs a commencé le tour, les deux joueurs sont disqualifiés selon la Règle 1.3b.
  • Si le joueur et l’adversaire ne sont pas d’accord sur le fait que l’un d’eux a enfreint une Règle, l’un ou l’autre des joueurs peut protéger ses droits en demandant une décision selon la Règle 20.1b.
Si un arbitre est affecté à un match pour le tour entier, l'arbitre a la responsabilité d'agir sur toute infraction aux Règle qu'il constate ou dont il est informé (voir Règle 20.1b(1)).
3.3

Stroke play

Objet de la Règle : Le stroke play a des Règles particulières (principalement en ce qui concerne les cartes de score et le fait de terminer le trou) parce que :
  • Chaque joueur concourt contre tous les autres joueurs de la compétition, et
  • Tous les joueurs doivent être traités de manière égale selon les Règles.
Après le tour, le joueur et le marqueur (qui note les scores du joueur) doivent certifier que le score du joueur pour chaque trou est correct et le joueur doit rendre la carte de score au Comité.
3.3a

Gagnant en stroke play

Le joueur qui termine l'ensemble des tours avec le moins de coups au total (à savoir les coups joués et les coups de pénalité) est le vainqueur. Dans une compétition en net, cela signifie le moins de coups en net au total. Voir Procédures pour le Comité, section 5A(6) (le Règlement de la compétition devrait définir comment une égalité sera départagée).
3.3b

Marquer le score en stroke play

Le score du joueur est tenu sur sa carte de score par le marqueur, qui est désigné par le Comité, ou choisi par le joueur d’une manière approuvée par le Comité. Le joueur doit avoir le même marqueur pendant la totalité du tour, à moins que le Comité n'approuve un changement avant qu’il ait lieu ou a posteriori. (1) Responsabilité du marqueur : Enregistrer et certifier les scores par trou sur la carte de score. Après chaque trou du tour, le marqueur devrait confirmer avec le joueur le nombre de coups sur ce trou (à savoir les coups joués et les coups de pénalité) et enregistrer ce score brut sur la carte de score. Quand le tour est terminé :
  • Le marqueur doit certifier les scores de chaque trou figurant sur la carte de score.
  • Si le joueur a eu plus d’un marqueur, chaque marqueur doit certifier les scores pour les trous où il était le marqueur, mais si l'un des marqueurs a vu le joueur jouer tous les trous, ce marqueur peut certifier les scores pour tous les trous.
Un marqueur peut refuser de certifier le score du trou d'un joueur si le marqueur pense qu'il est erroné. Dans un tel cas, le Comité devra rechercher les preuves disponibles et prendre une décision pour le score du joueur sur le trou. Si le marqueur refuse toujours de certifier le score du joueur, le Comité peut certifier le score du trou ou accepter la certification de quelqu'un d'autre qui a vu le actions du joueur sur le trou en question. Si un marqueur, qui est un joueur, certifie sciemment un mauvis score pour un trou, le marqueur doit être disqualifié selon la Règle 1.2a
(2) Responsabilité du joueur : Certifier les scores par trou et rendre la carte de score. Pendant le tour, le joueur devrait garder une trace de son score sur chaque trou. Quand le tour est fini, le joueur :
  • Devrait vérifier soigneusement les scores de chaque trou inscrits par le marqueur et soulever tout problème auprès du Comité,
  • Doit s'assurer que le marqueur a certifié les scores de chaque trou sur la carte de score,
  • Ne doit pas changer un score noté sur un trou par le marqueur sauf avec son consentement ou l'approbation du Comité, (mais, ni le joueur ni le marqueur ne sont tenus de faire une certification supplémentaire du score modifié), et
  • Doit certifier les scores de chaque trou figurant sur la carte de score et rendre celle-ci rapidement au Comité, après quoi le joueur ne doit plus modifier la carte de score.
Si le joueur enfreint n’importe laquelle des exigences de la Règle 3.3b, le joueur est disqualifié. Exception — Pas de pénalité quand l’infraction est due à un manquement du marqueur à s’acquitter de ses responsabilités°: Il n’y a pas de pénalité si le Comité pense que l’infraction à la Règle 3.3b(2) a été causée par le manquement du marqueur à s’acquitter de ses responsabilités (par ex. quand le marqueur est parti avec la carte de score du joueur ou sans la certifier), dans la mesure où le joueur ne pouvait faire quoi que ce soit. Voir procédures pour le Comité, section 5A(5) (recommandations sur la façon de définir quand une carte de score a été rendue) Voir procédures pour le Comité, Section 8 Règle locale type L-1 (réduction de la pénalité pour avoir rendu une carte de score sans que les scores des trous soient certifiés) (3) Score inexact sur un trou. Si le joueur rend une carte de score avec un score inexact sur n’importe quel trou :
  • Score rendu supérieur au score réel. Le score supérieur rendu sur le trou est maintenu.
  • Score rendu inférieur au score réel ou score non rendu. Le joueur est disqualifié.
Exception — Omission d’inclure une pénalité par ignorance : Si sur un ou plusieurs trous le score est inférieur au score effectivement réalisé, du fait que le joueur a omis d’inclure un ou plusieurs coups de pénalité qu’il ignorait avoir encourus avant de rendre sa carte de score°:
  • Le joueur n’est pas disqualifié.
  • Au lieu de cela, si l’erreur est découverte avant la clôture de la compétition, le Comité modifiera le score du joueur sur ce ou ces trous en ajoutant le ou les coups de pénalité qui auraient dû figurer dans le score de ce ou ces trous selon les Règles.
Cette exception ne s’applique pas :
  • Quand la pénalité omise est la disqulification, ou
  • Quand le joueur a été informé qu’une pénalité pourrait s’appliquer ou quand il n'était pas sûr de l'application d'une pénalité et qu'il n’a pas soulevé la question devant le Comité avant de rendre la carte de score.
(4) Le joueur n'est pas responsable de l'indication du handicap sur la carte de score ou de l'addition des scores. Il n'est pas obligatoire que le handicap d'un joueur soit indiqué sur la carte de score ou que les joueurs additionnent leurs propres scores. Si le joueur rend une carte de score sur laquelle il a fait une erreur en indiquant ou en appliquant un handicap, ou sur laquelle il a fait une erreur en additionnan les scores, il n'y a pas de pénalité. Dès que le Comité reçoit la carte de score du joueur à la fin de son tour, le Comité a la responsabilité de :
  • Additionner les scores du joueur, et
  • Calculer les coups de handicap du joueur pour la compétition et les appliquer pour calculer le score net du joueur.
Voir procédures pour le Comité, section 8 ; Règle locale type L-2 (rendant le joueur responsable du handicap sur la carte de score).
3.3c

Ne pas terminer le trou

Un joueur doit terminer le trou à chaque trou du tour. Si un joueur omet de terminer le trou sur n’importe quel trou :
  • Le joueur doit corriger cette erreur avant de jouer un coup pour commencer un autre trou ou, pour le dernier trou du tour, avant de rendre la carte de score.
  • Si l’erreur n’est pas corrigée dans ces délais, le joueur est disqualifié.
Voir Règles 21.1, 21.2 et 21.3 (Règles pour les autres formes de stroke play (Stableford, Score maximum et Par / Bogey) où la façon de marquer le score est différente et où un joueur n’est pas disqualifié pour n'avoir pas terminé un trou).
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Règle 1Le jeu, le comportement du joueur et les Règles
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